静易 发表于 2016-4-18 17:59:00

K动画镜像bone骨骼的插件

如题~

使用方法是 先定义主动镜像与被动镜像,其实就是设置一个用来K动画的 设置另一个是被镜像出跟前者一样效果的。定义好后,映射镜像数据。然后就可以K好被定义成主动镜像骨骼的pose,k好后 然后点镜像,被动镜像的骨骼就ok了。2014亲测能用,其他更高版本就不知道了




忘了说了,还有点很重要,定义主动被动时,最好是在建骨骼的时候弄,这是为了避免返工。蒙皮之前必须检查映射没问题了,然后再蒙皮。因为有可能出现插件在识别你的主动被动的骨骼时,发现不对称,导致映射失败,那就只有重建骨骼,重新定义。如果你蒙好皮了,就很悲剧了。

小小崔 发表于 2022-1-20 14:29:31

有没有大佬讲解一下使用步骤{:6_222:}

heikewan 发表于 2020-12-8 10:40:33

俺来混插件啦~~

胖橘猫 发表于 2020-11-3 20:53:04

666666666666666

191836987 发表于 2020-10-14 15:54:12

厉害了啊

AllenYang 发表于 2020-7-5 00:53:31

感谢大佬

accc 发表于 2020-6-1 20:56:08

一直提示起初设置不对   是啥问题怎么修正?求大佬解说下

fvfish 发表于 2020-4-10 20:08:00

资源甚好,且阅且珍惜!

江中少女 发表于 2019-12-5 10:32:34

头一根骨骼好像不能复制动作,

江中少女 发表于 2019-12-5 09:58:47

咋用的呀
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