蛇尾bone结算方法,源文件(二)
本帖最后由 beck 于 2016-7-4 23:24 编辑分享一下,蛇尾的骨骼搭建,以及结算方法。
朋友问过,这种互动结算的方法。今天简单的说下,不懂留言。
骨骼搭建,蛇女胯部到尾巴上段,四节骨骼采用的是单骨骼,直接关联到大盘root。
优点不受cs骨骼和尾巴影响,单独体容易控制,缺点,对位置麻烦。
尾巴串骨骼头节直接关联到root,优缺点同上。
结算方法,四节悬浮骨骼,尾巴串第一节骨骼手k,第二节结算。
手和尾巴互动,是二次结算的方法,图片红色的骨骼是二次结算的首骨骼,方法是,先结算一次效果,红色骨骼添加动画层,做手部互动第一节骨骼,跟随手部左右前后旋转,剩下骨骼在做二次结算。
首尾针骨骼一样方法,这个比较麻烦,第一节骨骼倒数第二帧,这真是关键,是影响结算后最后pose和首帧pose的差距。最后几个关键帧要反推制作,来把握首尾pose差距较小,然后用动画层,收尾调整一样。有个小方法,pose骨骼单导入,改个色,建层打帧,用对齐命令,还原初始pose。
欢迎有其他的方法一起交流。
哦买噶,我的老天爷,如果有时间,在b站上发布视频我觉得会很不错。当然只是建议。看文字偶还是差了点
哇偶~~
这个有点叼··! 原来如此
这个有点叼··!
研究一下 优秀 good 蛇尾用插件算显得没有重量感,动画失真了 这个尾巴算是主动性跟随马?