来聊聊如何提高审美那些事
民那桑,好久不见,甚是想念这篇帖子有5500多字,很长,不知道有几个人能坚持看完,但不管你们看不看,反正我写了书归正传,言归正题在下才疏学浅,大家又分享了这么多教程,想必再多出一个小的案例制作也没有太大的帮助,有什么不会做的,看看大家的制作教程就可以了,就让我们从另一个维度来聊聊吧。
先抛出几个问题你做特效多久了?你认为自己处于什么阶段?有没有觉得作品不是特别满意,却又不知道如何提高?是否觉得软件还算熟练,经验还算丰富,看到别人特效仿佛一眼就知道做法,但自己做出来就是没人家好看?
看到大佬的作品,是不是心中曾出现过一个声音,这就是,和大佬的差距吧
那么问题来了
差距在哪差距在哪差距在哪重要的事情说三遍
虽然分类这种事情本来是没太大意义的,但今天我还是希望做一个模糊的不是很严谨的分类,目的是让一些目标不明确,也不够了解自己的人思路更加清晰,前方的道路更加明确。所以我大致分为几类1、从入行到遇见一个大瓶颈(此时看什么特效都觉得好,眼界还不足以比较准确的分析特效好坏)2、瓶颈期并长期处于瓶颈期(陷入如何提高的困局,和难以提高的怪圈)3、完成体(并非什么都会的意思,而是具有独立思考能力,独立解决问题能力,无需他人引导,而自我驱动够强大的人,瓶颈会一直有,且越来越难以突破)4、人外有人
分类比较模糊,并非我们常说的萌新、菜鸟、老鸟、大神等等,而是从一个必经之路的维度来划分,也许大家有自己心中的维度,这都无妨,今天和大家来分享这些心得,也并不是报着发教程的态度,更多的是交流沟通,而不是我一个人在这叨叨,有觉得不对的可以头脑风暴,欢迎踊跃回复先来说说瓶颈,瓶颈这东西,不论是社会发展,还是个人发展,都必须经历的,对于个人来讲,你会遇到多少瓶颈因人而异,你提高的多少和你跨过的瓶颈是成正比的(是纵向比,而非横向比,比如你搬了多少年砖,然后开砖厂,让别人搬,跨越了多少瓶颈和阶层,你依旧比不过在家睡懒觉的王思聪)
序言部分的最后如果你处于1阶段,那你也许看了下面的内容会觉得还好,或者卵用,总之结果就是无法充分理解和消化吸收,但你早晚会运用到这些知识,不管你是刻意学习还是自己领悟如果你处于2阶段,这篇文章也许有机会帮你突破一些瓶颈,如果可以帮助你们开任督二脉,哪怕只能帮助到1个人,那我也没白写如果你处于3阶段,可以取其精华,去其糟粕(忽略已会的知识)如果你处于4阶段,求认识,一直没有导师教育我,以至于我成长和进步如此之慢,毕竟悟性有限,资质拙计
为了让大家有比较清晰的思路,不被我说迷糊,还是做一些较为明显的对比和比喻如果我们的武器是软件,技能是制作方法鸣人的武器是空手,技能是螺旋丸,螺旋丸手里剑等一护的武器是斩月,技能是月牙天冲,天锁斩月希望读到这里的同学看过漫画或者动画,而不是只看过参考视频和gif,为什么这么说呢?鸣人如何打败大简木辉夜的?一护如何打败友哈巴赫的?除了武器的强力,技能的进化,通篇几百话里都充斥着主角(and配角)的成长历程吧结论:如果武器和我们使用的技能是“技”那我们的经验,对战的观察力,对局势的判断,都需要“眼”加上我们使用武器,微操风骚的“手”才是“手眼合一,心技一体”今天不讲后半句,我们先从浅显的开始讲起
还记得鸣人的这招吗?鸣人最早的技能,沉睡了多年,打最后的boss却有奇效,所以软件也好,引擎也罢,各有他的优劣和适应面,性能和差距固然存在,但那不是我们特效做不好的归咎借口反过来,没有强大查克拉的鸣人,螺旋丸又能有多大威力呢
武器就是这样,用的惯的就是最好的
为了没看过漫画的人,换个接地气的说法,古旧的86能跑得过性能卓越的GTR,差距在哪?很明显,老司机呗。
当然,我不是否定武器的重要性,同一个人装备越好,肯定最后结果不会越来越差,但我们今天讲的以内功心法为主,所以重点放在你如何发挥和驾驭那些装备我们今天主要说“眼”因为“手”已经有很多大触们分享了很多教程我担心行业中大部分人是“手高眼低”(存了很多教程,很多东西都会实现,却不好看,或自认为好看,看不出问题)“眼高手低”在我们这个行业,应该算不上一个贬义词吧,我希望大家手眼协调,一同提高所谓眼,在此时此刻这个点上片面的讲,就是审美审美要从几个方面构成呢?如果是一幅画,我们会看他的用色,构图,比例,透视,节奏等那视频呢?更加强调了节奏、色彩、运动规律、构图是的你没看错,一张静态的画,里面也有节奏感和韵律感就像动态的视频,里面也要考虑构图镜头语言中也是一定要考虑构图的,虽然这次没打算讲镜头,但说了构图,其实也说了不少了,所以内容可能会有一些交集。
构图——形态到意识的传递构图是看到画面的第一眼,尤为重要,好的构图会给你的画面产生极大的buff,它不仅仅是摆弄相机的位置这么简单,画面的主次,虚实,画面元素的暗结构,引导线,视觉中心,都是靠构图来传达的(特效归根结底也属于视觉传达),其实反面教材很多,但我点谁也不合适,所以大家自己找寻一些作品中的问题,然后再回来看下面的,对比着看,你会更容易理解和记忆
构图分为几个步骤视觉中心构图法则视觉引导视觉平衡
文字太多怕你们看不下去,直接上图(以下资料大多出自网上,不涉及商业用途,仅作为学术交流)
视觉中心
构图法则:九宫格构图
三角构图
对称构图
黄金螺旋
视觉引导
透视引导
隐性引导
视觉平衡
看了这么多静态的画,是不是觉得静态和动态不一样?那来看看视频截图
以上是一些基础构图,其实每个都还可以展开讲,但我怕太罗嗦了,毕竟很简单,看了就会,是吧,再深入说基础就是侮辱大家智商了,下面来把上面的构图复合使用看看会有什么效果
你认为好片子为什么好,外行看热闹,内行看门道,美是没有偶然的,比如下面这张传世经典
是不是一脸懵逼?好吧,简化一版
黄金螺旋线+三角构图到这里说一句,三角构图可以正三角,倒三角,还可以透视三角等等,这里为什么用的正三角,你们体会下
还有很多例子
当然,生活中也有各种各样的构图等待大家去发现,比如
怎么样,现在还觉得一个艺术品的产生是偶然随性的吗?影视,绘画,动画,都是一样动漫里也有很多类似的,你们那么爱看动漫,我就不放了分享这部分的目的就是希望你们“眼”得到进化,以后再看电影的时候,不仅能看到特效部分,还可以留意到他的构图,镜头的优点,以及为何这么用镜头,这种镜头对视觉传达有怎样的帮助等等好了,本段留个简单的练习,不用回答,想练习的自己想想
这两组镜头同样是从上到下攻击,为什么一个是仰拍,一个是俯拍?
光影——光与影的交织我并没有把色彩单独摘出来讲,因为我觉得也可以涵盖在光影里面,色彩是由光学原理演变而来的,所以放到一起讲(后面会讲到)光影是什么,光与影嘛,是有机的整体,不可分割,我们觉得一幅画很舒服,他的光影(即使是黑白灰色调的图)一定是自然的,看看下面几张图,是不是觉得怪怪的?有些作品中的人物也是一样看起来很出画,会跳出来的感觉,这就是融合的不自然,我一时没找到反面教材,大家自己做作品和欣赏他人作品的时候可以留意下
看完上面的两张图(希望不会被查水表),再看看下面的动画gif,试想一下如果没有光影关系,会不会看起来也很怪,我觉得第一张火焰特效虽然没有那么傻大酷炫,但是整体也是有很猛烈的感觉的,因为它照亮了整个人的受光面,这就是为什么我们在做特效的时候,爆发的那一下通常会有灯光和后期处理效果的原因。
光影除了增加瞬间的爆发力,还可以塑造角色,物体乃至整个世界中的体积感和真实性
大家做作品的时候也可以按照下面的方法来对角色进行布光,以免跳脱常见的布光规则——三点光照
对于不同物体,画面中的重要性不同,要表现的气氛不同,布光的方式也不同,因为原理很枯燥,所以大概了解下就好,大家在做作品的时候,通常不是一个光源就能把画面表现得很饱满的,但我们如果只表达特效,到也影响不太大至于光是如何形成的,怎么成像的,人是如何看到色彩的,讲起来会很多,我就不再赘述了(同样是展开能说半天的话题)
对于做特效来说,光照的作用很好理解(对于模型光照组的人,讲究就多了去了,下面简单说下困扰很多人的色彩问题吧,对于色彩,我自认为也是一般,不敢在各路豪杰面前班门弄斧,只能算是抛砖引玉,大家相互学习、交流吧
个人认为,一些同学觉得色彩很难,掌握不好,是因为比较抽象,没有多少具象化的文献和教程,很多所谓配色宝典都是看看就放那了,结果还是不会用,色环大家都知道,但具体用什么颜色,为什么用这些颜色,怎么用这些颜色,脑子里还是一片空白,所以,今天我就把这些抽象的思维从脑子里揪出来,给大家具象化,让你看个清清楚楚,明明白白,即便不能马上提升,但掌握一个方法后再做东西的时候多想想上面的几个问题,就一定能很快突破这个瓶颈这是某知名游戏的角色设计色域图,我没全部翻译,大概意思应该是角色设计时候的色彩取值范围,因为大家都说国产游戏多数是傻大酷炫,页游审美,所以找一些国外的资料,看看国际知名游戏的美术范例,从这张图中很容易看出规律吧,没看出来的话,继续往下看
看到这里明白了吧,配色比例第一张图大概把颜色分成了7份,分别是1/7,2/7,4/7,最后就得出了下面的结论,数值不是死的,可以微调,上下浮动
掌握了一个大概的配色比例,下面来说说该用什么颜色
这几张图看起来是不是很简单,一看就懂,它们都是邻近色,邻近色是什么意思,你做个火,需要有红→橙→黄→白的色相变化、明度变化、纯度变化,而不是简单的在调色板最上层挪鼠标,火的颜色是从红色中加多少白,加多少黄,表现生机的绿色为什么要偏黄,表现毒系的绿色又要加入什么颜色,冰川的蓝色和天空的蓝色有什么区别,如何表现出色彩的温度,这些问题留给你们慢慢摸索,毕竟我希望的是教给你们钓鱼方法,而不是送你们鱼,鱼,只能让人吃一顿,而渔,才能让人生存下去
上面的问题感觉已经够很多色彩迷茫的少年摸索的了,下面就简单放几张复杂的色彩图,供你们看看找找感觉就好了,我就不抛出问题了,能够自己给自己提出问题,也是前进一大步
色彩方面就说这么多吧,毕竟我也才疏学浅,色感迟钝,只能发些优秀的作品来做一些不算准确的解读而已
最后 我们来说下节奏吧
节奏——情绪的至高点我就不整什么小球移动和跳跃之类的,基础类的东西很多,大家估计就是懒得看,其实网上也有人分享很多动漫gif或视频,我因为穷,很多下载不了,只能收集一小部分,从中能够看到一些,想到一些,和大家简单分享下吧
欲快先慢
没有慢的沉淀,怎能有爽快的爆发(特别是二次元中尤为突出,我看几乎所有人做的火影风格的半球爆炸都是这个节奏,用的好不好先不说,但大概是这个意思)
这个只看前半段,就是到初号机撕开XX膜的那个地方,前面的慢,费力的撕,而且是大特写,随后切换到一个中远景别,画面中足以放下被撕开的范围,来容纳撕开的程度,另外顺便说下,这个镜头属于第二人称视角,突出的是压迫感,如果看过EVA的人应该知道,这个XX膜(A.T绝对领域)是使徒保护自己的一层障壁,中低等伤害无法突破,一旦突破就赤裸裸的暴露在敌人面前,所以镜头以被攻击方的视角去看敌人突破自己的防御壁,也是为了增加压迫感,和撕开后瞬间的无措(说好不讲镜头,又多嘴了)
欲强先弱九浅一深
这位少年前两下先是闪避,第三下用手挡了刀,这种特效不算傻大酷炫晃瞎眼的图估计很多人看下就跳过甚至删了,从节奏的维度来看,叙述手段上的抑扬顿挫是会引导观者情绪的波动曲线的。如果前2次攻击他都是弹飞了刀刃,整个叙事过程就会很平淡,因为前面也能感觉到这个人很强,变成了一个强、强、强的三连击,而不是躲、躲、反的三连。这也就是九浅一深的道理,每次都深,就很难高潮,只有深入浅出的叙事,观者的情绪才会达到高潮(剧情、音乐都是同理,艺术不分家)最后镜头做了一个后拉,你们自己体会
节奏其实与风格也是紧密联系的(当然色彩也是,日系和欧美和中国风都有所不同),所以又要再说一次,艺术不分家,很多东西是互通的,密不可分,讲的时候就捎带一起讲了下面来看一组动作,同样的人物和攻击,不同的风格下,有着怎样的表现手法和节奏
这是一张毫无风格的正常的攻击,软绵绵
下面这个就偏写实一些,为了出拳有力量,我们都会把拳头往后摇一下
再来是很多少年喜欢的日漫风格,有一个明显的停顿,然后爆发
所以学习节奏的时候,也要综合去考虑整体的美术风格(以后有机会再讲),不管你喜欢写实或者卡通或者日漫、二次元都ok,但最好考虑下整体性,不要只管特效好不好看,拿个很写实的模型做火影特效,或者拿个很卡通的模型做大写实,本来可以把特效做好,为什么不找个适合点的模型把画面整体的Feeling拉上去呢,是不是,希望大家都能有自己的美术风格。
写了好久,逐字逐句都是手敲,这次就先说这么多吧,而且时间也比较仓促,除了工作,还有其他事情要忙,除了节日全年无休,所以码字的时间真是不多,大家见谅。
结语随着培训越来越多,课程越来越好,做得好的人也越来越多,给大家一些忠言逆耳,也许不中听,但我觉得好听的话不一定有好效果1、以上面为前提,行业竞争会越来越激烈,失业和被迫转行的人会越来越多,入行也越来越困难,所以作为新人或者金字塔偏下的人,你们要比几年前的蓝海环境更加努力,否则前景不容乐观
2、我前面说过一句“人外有人”,长江后浪推前浪,总有更强的人(或是天才)会出现,可以把更强的人当学习目标,或亦师亦友,不要把强者当对手甚至敌人,因为比我们强的人比比皆是,你永远也打败不完,从另一个维度看,你永远也学习不尽
3、洼则盈,满则溢,少则得,多则惑,你会发现,知识是越学越多越学不完的。不过,这样才有意思,不是么
最后送大家一张图这张图我几年前看和几年后看的体会是完全不同的(其实很多事物都是这样)
我深知“书非借不能读”的道理,所以没有整理文档上传,能够看到的就算有缘人吧,所以连回复可见都不必设置
有缘人,分文不取有心人,时光不负
希望大家不忘初心,不负经年而我,只是误入贵圈的一名过客
想知道色彩13和15是哪款游戏 想知道色彩13和色彩15是哪款游戏
感谢分享! 而小天下 发表于 2017-4-26 18:46
节奏不是欲什么先什么,那个是对比,对比作用之一是强调。或叫衬托。
节奏是视觉点,在时间和空间中出 ...
你说的更学术,没有楼主的容易理解 认真看完这么好的内容,真是相见恨晚,多谢楼主! 这个写的真的很用心啊。。。。。。。。。。。。。。只能通过长久的观察提高了 听君一席话 胜读十年书 学到很多,感触颇多,谢谢楼主~! NB 感谢楼主,从头看到尾,打动我的竟然是你的用心,耐心的写了这么多,学到了,再次感谢