atmhrc
发表于 2018-5-2 13:46:43
DAY5
下面开始制作螃蟹的蓝图节点机制,他的蓝图机制主要分为被动蓝图节点与主动蓝图节点2部分。其中被动蓝图节点主要是伤害与血量计算,在做伤害与血量计算的时候,我就需要为这个游戏创建一套完整的伤害系统,包括减速,减甲,暴击,普通伤害等等。这也是看自己游戏的需要,这些特殊的攻击方式主要是写入在自己创建的damage type的函数当中。我用编号对不同的伤害类型进行编号,当角色受到这些伤害的时候,调用伤害类型函数当中的伤害编号,在减血的同时,执行这些特殊的伤害附加效果。
atmhrc
发表于 2018-5-2 13:27:42
本帖最后由 atmhrc 于 2018-5-2 13:37 编辑
DAY4
首先第一个父级类螃蟹,我设置为玩家的第一个基础攻击单位,泡泡螃蟹。这是一个发射泡泡子弹的远程攻击螃蟹。为了让我在后续的螃蟹武器制作过程中更加方便,我把螃蟹的钳子,眼睛,贝壳,以及身体。分开建模,身体是带骨骼的模型。而身体部件是静态网格模型,并统一放到蓝图中去组装。这样做的好处在于,当我用子级类蓝图制作其他螃蟹种类的武器时,可以很方便的对部件进行替换,然后创造出各种各样,形态和颜色各异的螃蟹。
atmhrc
发表于 2018-5-2 13:20:46
DAY3
下面开始创建战斗单位。阵营的话主要分为正义的一方和邪恶的一方。正义的一方主要是玩家控制的螃蟹大军,在这里,我采用UE4的父子蓝图蓝制作我的角色,首先创造一个拥有所有蓝图节点机制的父级类蓝图,并往李曼导入所有的模型,材质和粒子。然后依照这个父级类蓝图创建子级类蓝图,扩展玩家控制的螃蟹种类。
atmhrc
发表于 2018-5-2 13:13:00
仰空越梦 发表于 2018-4-28 23:04
楼主,明明可以靠脸吃饭,偏偏要靠才华!
啊哈哈,你咋知道我美如天仙{:6_212:}
仰空越梦
发表于 2018-4-28 23:04:16
楼主,明明可以靠脸吃饭,偏偏要靠才华!
atmhrc
发表于 2018-3-19 15:18:36
DAY2
创建一个新的工程,然后创建自定义的playercontroller,gamemode以及适用于AR的ARpawn。UE4的ARkit插件如果被启用的话,在pawn中自带一个ARcamera。将他调用至角色蓝图,然后开启角色蓝图的玩家input,当程序在移动端设备运行的时候,ARcamera会自行捕捉设备的运动,从而还原出摄像机的运动轨迹。
atmhrc
发表于 2018-3-19 15:14:07
DAY1
首先要做的第一步,是申请一个苹果开发者账号并且拥有一个苹果设备,Iphone和IPad都可以(支持IOS11,拥有A9以上的处理器)。开发者账号的申请可以自行百度,这里就不做介绍了。把从苹果官网下载下来的开发证书导入至虚幻引擎中,然后就可以开发了。
一生守候
发表于 2018-2-21 13:56:40
不错,又占了一个沙发!
minimimart
发表于 2018-2-21 12:02:19
谢谢楼主分享~
一生守候
发表于 2018-2-19 10:27:07
不错,又占了一个沙发!