joy96336999 发表于 2018-5-23 16:04:18

Spine入门——反向动力学

Spine?Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。反向动力学 Inverse Kinematics (IK)IK 对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK 从下至上驱动。设 置好手部的位置后,角色起身时,手部保持不动,小臂和大臂的骨骼会自动旋转 到合适角度。要使用 IK(IK 约束)需要三个骨骼:父骨骼、子骨骼、目标骨骼。子骨骼 必须是父骨骼的子级,但可以不是直接的父子关系。目标骨骼不能是父骨骼的子 级。开始创建 IK 约束,选中父骨骼、子骨骼,在层级树目录中点击约束 (Constraints),点击创建新 IK 约束(New IK Constraint),然后选择一个已经存 在的骨骼(父骨骼的子级不能选)作为目标,或是点击场景中空白区创建一个新骨 骼作为目标。IK 约束会不断的调整父骨骼、子骨骼的旋转值,以使子骨骼的末端钉在目 标骨骼上。父骨骼与子骨骼的弯曲方向可以通过 IK 约束(IK constraint)的属性来改变。当一个骨骼的旋转属性被 IK 约束(IK constraint)所控制时,它将显示为一个 中空的骨骼,以表明某些变换操作,现在不能手动控制了。(关于如何停用 IK, 在后面介绍)FK/IK 融合(Mixing FK/IK)当在动画模式下改变了弯曲(bend)或混合(mix)属性的值,约束节点前的小 钥匙就会变成黄色。点击小钥匙图标,将同时为弯曲(bend)和混合(mix)属性创 建关键帧,它们默认是同时创建的没法分开。设置混合(mix)属性的关键帧,通常用于在动画中控制 IK 的起效和失效。在 曲线编辑器中,可以通过一根曲线来控制它,因此混合(mix)属性的过渡效果是 可以自定义的。
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