(食用向)巧克力外衣融化效果
先来个图呗;上次上课看到同学做了个糖果的特效,突发奇想试试看做个巧克力溶解的效果,(测试效果并不咋地,有很多可以改进的地方,没时间细化,就一个个口头上说说吧)
先说下制作过程吧;第一步我们需要一个模型这里就拿右边那个小球来说吧,一个普通sphere小球,为了效果,段数需要给多点,然后需要注意一下的是我在做这类模型的时候通常是分了两套UV备用,一套是普通的贴diffuse的UV,第二套UV是用来控制走向的UV,通常用来做一些形状不规则的模型,如人物,物件等等。
第二步画贴图,这里diffuse就不说了,按照自己的想法去画就行了,干货来了 准备一张法线贴图来控制模型顶点的位移和凹凸感,说到法线贴图,首先我们必须了解法线贴图的工作原理是什么;其实法线贴图最早发明的时候就是一个shader,是通过RGB里面三个通道里的颜色深浅(黑白)来控制贴图的反射方向,R通道所代表的是左右也就是X轴G代表的是上下的Y轴B代表的是的深度Z轴。知道这些之后我们不管是画normal也好还是用高模转normal也好,都会变的明明白白,这里我们先简单的演示一下如何转一张normal贴图
高版本PHOTOSHOP有自带转normal工具,CS6一下的需要安装一个叫的工具安装好之后打开PS在滤镜→Nvidia Tools→Normalmapfilter里打开工具
他需要识别一张黑白图,才能生成一张法线图,所以我们需要画一张我们需要的黑白图,比如我需要做出糖果外衣融化的效果,那就画一张类似波纹的黑白图片,然后打开工具进行设置(具体设置参数我就不说了,请自行尝试或者百度)然后生成一张normal贴图然而现在这张贴图还不能直接用,我们需要稍作修改使他看起来更自然一些,在明白了Normal的原理后我们知道红通道表示X轴绿通道表示Y蓝通道表示Z轴,所以我想让他看上去更像一张波纹而不是一条凹槽就应该对他Y轴也就是绿通道进行修改,提取出绿色通道复制到图层对其黑色部分进行调整使他不要太黑,也不要太锐可以用涂抹工具和模糊工具进行模糊然后把他复制到normal图层里的绿通道中替换掉原先的,这样我们贴图部分就算做好了。
第三步用shaderforge连材质
模型和贴图画好之后我们放到引擎里当然现在还是不能得到我们想要的效果的,我们需要利用shaderforge对材质进行编辑,没有用过sf的同学可以在论坛看看浮生若梦老师的shaderforge入门到入手的教程,非常实用而且老师的声音也非常富有磁性。
首先来看下材质球
从上往下分别是,1)主体内部颜色2)高光颜色3)这里我用来做外部和内部之间断层的颜色4)断层颜色强度5)内部材质纹理贴图6)normal贴图7)MASK;用来控制外部贴图和内部贴图相互融合的8)外部贴图颜色9)外部贴图纹理10)法线强度11)Mask位移;这里我限制住了只能在Y轴方向进行位移12)mask拉伸;通过K帧可以让他流动区域拖的更长,其实没啥卵用13)模型顶点位移强度14)和13差不多,拉到顶可以做爆炸的效果15)高光范围
由于做的比较匆忙(lan)留下了很多接口和控制器,其实可以优化掉
shader这一块说不太清楚,一个人一个做法,没必要大家都一样,我认为比较核心的部分是这块;之前说到normal各个通道的黑白度代表不同的方向。所以在控制normal强度的时候不能用往常的方法进行,需要让他和一张R128 G128 B255的颜色进行lerp混合,因为normal默认平坦的地方就是这个颜色。
最后骗一下回复PS转NORMAL工具
Shader参考**** Hidden Message ***** 谢谢大佬给我思路,我在改改糖果融化效果 甜甜
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{:6_212:}{:6_213:} 大佬牛!!感谢分享 感謝分享~~~ 撒嘟嘟嘟嘟嘟嘟嘟
kankan