ZBrush雕刻教程 ZBrush神奇上尉角色建模教程
zbrush爱好者们zbrush神奇上尉角色建模,模型的塑造是否逼真来源于创作者对于现实的观察和美术的理解,我们一起来看看最终的效果图先:https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-c3ae1457fd10176c.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
简介:我想这里有很多人和我一样都是漫画迷,我想要为我最喜欢的一个英雄做点贡献。我喜欢当代的漫画,但是我想做一些更经典的,怀旧的,那种很老式的风格!我做这个用了alexross的一些插画,但我也有我自己的风格。我从一些简单的铅笔速写来确定我的主角的造型。建模我从身体的建模开始,在zbrush中定了一下基本的外形,然后附件的底座是在xsi中建立的,除了闪电的标志是在zbrush中用extract工具做的。在zbrush中,我将附件加进来,当做局部镜像。用移动工具,我调整了一下轮廓和比例。我开始用clay tubes ,clay 和 movebrushes来做最基本的外形。由于整体的形状和比例已经设好了,我开始给模型摆pose,这部分不像之前那些那么重要。这里,我用了zbrush的一个叫transposemaster的插件,用它我们可以为低精度模型摆姿势,并且它的局部镜像会随之变形。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-c2d8c1d634884169.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
fig.01接下来,我们要做的是细节塑造,我爱用 clay tubes,它很方便就能做出肌肉和解剖学的效果,有的时候poseablesymmetry也是很有用的。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-34ef78f4b1deb2cd.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
头发和眉毛,我用standard brush来做出了发型的基本形状,用 flatten brush点了几下之后,我又用了standardbrush,这次打开lazy mouse,来添加细节。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-3bf51974e1579617.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-15f107ea126e3fcf.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
fig.03之后,我用了一些高精度的人的照片,在photoshop中编辑后,作为 cap marvel皮肤的alpha层,衣服部分的制作方法也类似https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-12157a4fd1583f16.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
fig.04贴图和阴影:除了皮肤和头发之外,贴图很简单。我开始在zbrush中用polypaint画了一些贴图。在确定了基本的颜色后,我开始画皮肤和头发。这里,我用的是dragrect stroke来绘制一些高精度的图片。在photoshop中,我对贴图做了最后的调整。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-458d3d64490b8d74.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
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fig.06specularcolour(反射颜色)的贴图,我用的是diffuse(漫反射)贴图,并在photoshop中降低了一下饱和度。specular(反射)贴图我用的仍是降低了饱和度的diffuse(漫反射)贴图,在zbrush中,我画了一些我想要的变化。为了得到更集中的反射效果,我用fastskin shader的次反射效果。贴图方面,我用了一开始的反射图作为底色,然后在zbrush中画了一些变化,在photoshop中调整一下色阶得到。从zbrush的高精度模型(7次细分)上,我做出了一个细节效果很好的法线贴图,然后赋给了中精度的模型。皮肤的细节,我是用 mental ray 的fast skin shader 来完成的,它的效果真的很不错。为了打开阴影,我关掉了sub surface scattering(次表面散射)的效果。一开始我设定了漫反射的值,然后我调节每一层的阴影,直到它们合起来看起来有很不错的效果。为了控制sss部分的效果,我在zbursh中画了一些贴图。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-fd802c1ac25fe6ea.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
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灯光和渲染 :
我用的是xsi中的mental ray 来作最终的渲染。因为我用了一个直接从zbrush导入的高精度模型,我还导入了一个低精度模型来做测试渲染。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-dc153448ff221802.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
灯光用的是标准的3点光源布局,并且都用的是区域光。补光和主光用的是白色,背光用的是蓝色https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-e6859eebb60c7d24.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
。最后,我生成了一个 ambient occlusion 通道,这在最终的效果图中增加立体感是很有用的。在photoshop中,我将occlusion通道放在最上层,设置叠加方式为multiply。我降低了一点透明度来控制阴影的深度。https://upload-images.jianshu.io/upload_images/12503469-781b20977d90d71c.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240
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