常规攻击动作的一些理解
本帖最后由 闷骚 于 2019-1-11 14:20 编辑一直以来做攻击动画时都有很多疑惑,最近通过回忆高中学过的一些简单的力学原理才有了一些粗浅的理解,因此把自己的一些见解发出来,加深自己理解的同时能帮到一些有相同困惑的老铁。
有朋友说图解更好观察,就做了一些简单的图解发上来。这是人体武器里截的图,感兴趣的朋友可以去b站搜索‘人体武器’。
下图中
蓝色代表肢体旋转的方向
粉色代表被拉伸的肌肉和其导致姿态变化的方向
绿色代表发力收缩的肌肉和其导致姿态变化的方向
这是待机动作,身体各部分肌肉都是比较放松的状态。
蓄力时,身体后方的肌肉收缩,身体前方的肌肉被拉伸。储存弹性势能,下半身向攻击方向的反方向旋转,上半身向反方向旋转。
发力时,身体前方肌肉收缩,身体后方肌肉被拉伸。弹性势能转化成打击点的动能。下半身向攻击方向旋转,上半身向反方向旋转。
缓冲时,身体后方肌肉收缩,身体前方肌肉被拉伸。剩余动能再次转化成肌肉弹性势能,上下半身各自向发力时的反方向旋转,回到初始状态。
这次分析的只是一般攻击的一种情况,攻击完后动能也可能全部传递到被攻击的物体上使之发生形变,从而直接进入静止状态。比如攻击一块海绵。也有可能因为没有持续发力而被反弹。
还有很多种情况,取决于攻击时对于兵器的熟练程度,挥舞时的个人习惯,击打对象,等等。
这次只是针对攻击行为分析了部分发力和能量传递情况,实际上还存在脚和地面的摩擦力、重力等等。有些重兵器的攻击会利用重力来产生动能,轻一些的兵器一般就只能通过骨骼这种类似于杠杆的装置借助肌肉的弹力来产生动能。
一般攻击动作都能通过三个牛顿力学定律来分析,通过分析力,就会对速度变化也就是所谓‘节奏’,有一个比较清晰和正确的认识,从而对动画制作产生一些帮助。
以上仅是个人看法和总结,不去定义一些东西,欢迎大家留言讨论。
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有朋友问是不是所有动作都可以这么仔细的分析呢,我认为是可以的,但是这种方式本身并不能让我们的动画在视觉效果上有比较大的提升。它只能帮助我们正确的了解我们正在做的动画。
我理解的角色动画,是一个庞大的体系,可以认为是肌肉不断变化带动骨骼演奏的乐章。
它有理论上的部分也有艺术表现的部分,两个是方面是一样关键的,而且是融合在一起的,不应该被某一方面限制。
只学会了理论,就可以确保我们的作品从力学表达上是正确的,它不一定会美观,但一定是正确的。
只学会了艺术表现,我们的作品乍一看可能会很好看,但是再一看就会发现端倪。
只有两个方面都掌握了,我们才能做出优秀的作品。
说道优秀的作品,不得不说小时候看过的西游记,说道西游记,中美合拍的……不对不对 我最近也在用我的方式制作全新的作品,希望来年能入个好坑,也希望大家多多支持,艺理两开花!
左下角的转化过程应该为【肌肉发力产生阻力,使打击点剩余的动能转化为肌肉的弹性势能等】
写的很好! 感谢分享感谢分享 感觉排版走点心看着更舒服 感谢分享 做个动作加图解更让人好观察些。一张写的密密麻麻图可能好多人没耐心看 很好 jinni 发表于 2019-1-11 08:14
谢谢楼主分享。各种动作是不是都可以这样细细分析呢?
是的,但是这种力学角度的分析只是能帮助我们正确的理解各种体系的速度变化关系。不同的体型,性格,不同重量的武器等等,并不能让我们的作品在视觉效果上有很大的提升。
很棒!抱走!感谢大佬分享! 谢谢楼主分享。各种动作是不是都可以这样细细分析呢?