爱本是恨的来处
发表于 2019-1-20 23:56:39
感谢楼主分享!
拉媞珐
发表于 2019-1-20 23:42:02
支持一下:aiqian:
蓝星的眼泪
发表于 2019-1-20 23:18:34
谢谢楼主分享
潴儿虫
发表于 2019-1-20 11:50:35
后边关键还是得看程序了 只会用引擎自带的融合功能的程序猿不见得能实现得多好的
温君
发表于 2019-1-20 11:13:45
谢谢楼主分享
左际景
发表于 2019-1-20 11:08:16
楼主分享一大波 ,阳光不错,心情好!{:6_204:}
圣人妹妹
发表于 2019-1-20 08:25:06
谢谢分享;
海贼
发表于 2019-1-19 22:52:44
这就是在研发的好处,你更清楚你做的东西最后是怎么在游戏里实现的,现在很多的引擎输出后只看骨骼链接关系,所以有些引擎约束需要塌陷,这种就是在质心与上半身之间加了个中间介质,这个中间物体最后也是会输出,输出到引擎中你会发现这个中间介质每一帧相对于世界旋转都是不变的,从而程序打断上下半身时,上半身也不会因为下半身的融合动作的幅度过大导致各种扭,会相对交稳,但是当下半身运动实在太大时,比如转身,你会感觉上下半身断了。这种方式只是从美术这边的一种处理手段,还有其他的方式输出半身融合问题,程序方面的。
minimimart
发表于 2019-1-19 22:10:32
谢谢楼主分享
破站要完
发表于 2019-1-19 21:46:06
谢谢楼主分享