涂抹拖影的分类和用法
本帖最后由 小春 于 2019-5-16 13:21 编辑这是 小春 和 jongeur 在CGJOY的界面展示动画设计公开课的文字稿整理第六篇。6/6
终于要完啦!
细化这个环节里面,往大了说,没什么值得讲的,如果胸有成竹,不过是把动画本来应该有的样子k出来就行了。也不需要再设计了,也不需要再发挥了,说实话,是一个相对枯燥无聊的环节。
但往细了说,里面又有非常多的方法和技巧,就拿跟随交叠来说,不同质感的裙摆不一样,身体和裙摆又不一样,主动动作的身体和被动动作的身体又不一样。公开课时间有限,我就拿一个之前作品里的知识点,来展开讲一讲。以后有机会做正式课的话,希望可以把更多内容做得更细,更到位。
今天要讲的东西是拖影,英文概念中的叫“smear”。直译过来就是“涂抹”、“把……模糊掉”。拖影是一种动画技法,用于2个关键帧之间产生快速移动产生的运动模糊效果。
这里说的运动模糊,可不是渲染设置里面那个motion blur,因为max的这个motionblur效果非常局限,也很不可控。不过,它也属于拖影的其中一种。注意,只是其中一种,后面会讲到。
从A点到B点,只用了1帧表现。距离太远,时间不够,bk把起始和结束的位置确定了,缺少的是BD的中间过程,拖影就是把原本在2帧之间无法表现出来的中间过程,人为的强制表现出来。
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这是1942年,华纳兄弟出品的一部动画短片《多佛男孩》,严格意义上来说,这不是历史上第一部使用拖影技法的动画,但不知道为什么,很多人都说这是第一部。那就这么着吧,对于我们来说,这个不重要,反正知道这是人家老外7、80多年前就在用的技术,知道咱们有这个差距就行了。
不知道大家看了是什么感觉。我的感受就是,动画很少,又很流畅。这种看似矛盾又确实存在的体验,就是拖影的作用。
这种技法经常在2d手绘动画里面使用,因为大多用在快速动作里,不一定能看到,更多的是感受到。
很多卡通风格的动画种都会用到这种方式。
《哔哔鸟和歪心狼》
《猫和老鼠》
《海绵宝宝》
《金发强尼》
除了这种卡通风格,造型偏写实一点的日韩风格,也会大量使用拖影效果。
这是一个经典格斗游戏《罪恶装备》SLAYER和FAUST的动态单帧。
即使是3d动画,也用得非常多,比如我们都喜欢的守望屁股。
看完这么多变化丰富的效果,我们应该问一个问题:
拖影有哪些类型?
前面我们看了那么多不同风格、造型、甚至画风诡异的拖影,但总结下来,就这几种类型:
传统的简单式拖影挤压拉伸式拖影速度线式拖影动态效果式拖影重影式拖影以及其他风格化拖影
我们看一个拳皇的案例。就算是同一个游戏,甚至同一个角色,也会使用不同类型的拖影。
帧数非常有限,但动作干净利落,流畅,有打击感。
从整体来说,每种类型的确只是视觉效果表现上的区别。在我看来,每种类型的表现都有它自己略微不同的优势。
简单式拖影,最能表现轨迹,速度线式拖影,最能强调速度感动态效果式拖影,则2者兼备
或许也是这个原因,在最普遍的拖影认知里面,大家会首先想到最后这种风格的拖影。但最先想到的,不一定是最好的,合适的才是最好的。
拖影vs.挤压拉伸
在我看来,我的驯龙小炮只能算是挤压拉伸,并不是拖影。为什么呢?因为挤压拉伸更多的是强调角色的弹性,是基于真实运动的一种整体性夸张,也就是说,每一帧的pose和spacing都是真实存在的,只是我们夸张了而已。
而拖影不太一样,是一种视觉效果的表现手法,是基于视觉成像原理对运动部分(通常是局部)进行的非真实处理。也就是说,那个状态不但不真实,甚至有些是违反常理和结构的。
但是,对于最后画面呈现出来的效果来说,这种不真实反而让动作显得更真实。因为这一帧,实际上是把这个过程中角色所有的pose和状态,做了一次归纳总结,集中在这一帧去表现。虽然这一帧看起来完全变形了,但反而感觉更真实了。
当然,这2种东西并不冲突,可以同时存在。其实大多数情况下,拖影的运用都是用在四肢上,而对于整个身体而言,挤压拉伸是不会少的。
关于使用拖影,我们需要注意下面几点:
1,拖影效果的时间不要太长,最多2-3帧,也不要到处都用,用多了显得拖泥带水
2,拖影是补充轨迹和强调速度的,超出轨迹太多,会让人对动作产生误解
3,在一个动作中,要特别注意使用拖影的逻辑性。如果手有拖影,那么比手快的部分一定都有拖影;比手慢的部分,就算有拖影也一定不能比手强。
希望本文对你的动画设计思路有帮助。如果觉得不错,欢迎转发,谢谢!
bip怎么做出这种变形啊 是用CS骨骼的挤压拉伸吗? 谢谢分享 666 学习了
学习学习 多谢大佬总结。。学习了 多谢总结。。学习了 多谢总结。。学习了