一月户 发表于 2019-7-16 16:57:09

刚好最近在研究二次元的类型除了pose和动作设计风格上的不一样 节奏和夸张程度上差别还有就是对中间帧的制作习惯也是一种考验   

198浪浪 发表于 2019-7-15 18:25:30

谢谢分享

墨秋 发表于 2019-7-12 15:20:07

laowei 发表于 2019-7-12 12:46
不管你什么风格,运动规律是不会有很大偏差的,那么风格的不同必然是设计层面上的东西。你都思路应该是用 ...

非常感谢回复,我也是很认同无论什么风格的设计,都要遵循基础的运动规律,那怎么在同样的运动规律上做出不同风格的动作设计,是我现阶段最想要做到的事情。首先我认为这个设计思路是没有的问题的,问题在于,我并没有完全做到风格的区分,并且在关键帧的pose和节奏缓冲上也没有完全做到符合二次元痛点的元素(这就是你说的帅的没法再帅的那种感觉),这种感觉的痛点如何K出来也是我今后要琢磨的方向

再次感谢辛苦回复,共勉

laowei 发表于 2019-7-12 12:46:05

墨秋 发表于 2019-7-11 21:42
不对,我回家仔细琢磨了一下,pose和节奏不就组成了视觉效果吗?嗯。。。。。一个动画除了pose和节奏还有 ...

不管你什么风格,运动规律是不会有很大偏差的,那么风格的不同必然是设计层面上的东西。你都思路应该是用一个写实的东西做成二次元的风格,因为你的二次元的动作是以写实动作为参考,为了直观比较所以 两个动作的设计上面你没有做改动,说准确一点你只是修了pose和节奏,所以我认为你整个的思路就不是对的。如果你改成二次元那种的,只需要保留基础运动规律和攻击方式,参考日系游戏太刀的做法作为缓冲,这样你才是改的比较贴近二次元风格,还有二次元的pose一定要帅,帅到没法再帅的那种。

J丶K 发表于 2019-7-12 11:16:21

qzybeyond 发表于 2019-7-11 18:26
我觉得你那个写实的其实也是日韩风格

在理~我开始以为 也是写实的呢。看着也不对。其实 就是日韩~

樱桃暁元子 发表于 2019-7-12 10:51:18

然而鄙人觉得日本和韩国也是两种风格呀,不能归为一类

颩膤泷峸 发表于 2019-7-12 10:05:38

ennnnnnnn,部分关键pose没到位,节奏又有点乱,

温君 发表于 2019-7-12 09:49:25

大佬!

夜空之魔 发表于 2019-7-12 00:06:55

强啊

拳风 发表于 2019-7-11 22:55:53

能分享一下那个参考视频吗?很早以前有看过,但后来一直找不到了。记得BGM是杀死比尔里的:Battle Without Honor or Humanity
页: 1 [2] 3 4
查看完整版本: (个人提升)研究一种攻击类型的不同美术风格