Noahsyt 发表于 2019-7-18 10:27:13

优化Boss战以创造令人满意的巨兽猎杀动作场面——Dauntless《无畏》(转)

凭借着令人满意的战斗系统和为巨兽猎杀的游戏性锦上添花的资源搜刮系统,最近发行的《无畏(Dauntless)》获得了惊人的成功。据PC Gamer报道,这款免费的动作角色扮演游戏在结束公测时增加了50万名新玩家,至此玩家基数已经超过了700万。虽然如此巨大的成就非常罕见,但考虑到该团队才华横溢的血统,或许这也不足为奇。尽管《无畏》是Phoenix Labs的首款也是唯一的一款游戏,但是这个开发团队的100余位成员,都是来自3A级公司的天才,这些公司包括拳头游戏、BioWare、暴雪和卡普空。

为了了解Phoenix Labs是如何创造出这个新热点的,我们采访了Phoenix Labs的营销总监Nick Clifford、高级游戏设计师Dan Gibson和美术总监Katie De Sousa。这个三人组讨论了如何创造各种在战斗中兼具趣味性和挑战性的怪物,他们详细阐述了如何设计游戏的战斗系统,从而同时提供战斗深度和易上手性,并讨论了他们从游戏的测试过程中吸取的经验教训。
https://v.qq.com/x/page/r0896wjlvyr.html本视频转载自PlayDauntless官方YouTube频道
感谢各位的到来!你们能解释一下《无畏》背后最初的概念吗,让玩家一边收集和升级战利品,一边与巨兽战斗的概念?
营销总监Nick Clifford:在《无畏》出现之前,工作室里有一种信念,就是我们希望通过在线体验将世界各地的玩家联系起来。我们想创造这样一个空间,让玩家可以在其中打造持久的记忆和人际关系。以此为起点,我们就从一些我们最喜欢的游戏体验和经历中获取灵感。我们不断重申这个理念:一群朋友共同面对巨大的挑战。通过他们紧密结合的行为、技能和团队合作,他们会取得胜利,并带回值得夸耀的战利品。我们中的一些人具备动作角色扮演类游戏的背景,我们喜欢自我表达和取得进步:感觉你的角色和你一样,都是独一无二的。《无畏》是这种愿景和经验的最终结果。我们对此无比自豪,我们很高兴能把它带给PC、PlayStation 4和Xbox One的玩家。
这款游戏爽快的战斗系统一直广受好评。你能谈谈这样的战斗系统是如何实现的吗,它是如何在易上手性和深度之间取得平衡的?
高级游戏设计师Dan Gibson:战斗的易上手性一直是我们考虑的优先事项,尤其是主机版本。为了让玩家能够沉浸于游戏并从六种武器中获得乐趣,我们在过去一年里一直努力进行游戏开发,在构建武器自定义系统和内容的同时,确保了经验丰富的玩家能够进行探索和修补,进而创造了极富挑战性和趣味性的游戏风格。随着这些系统的全面展开,我们在保持每个人的战斗乐趣和兴奋的同时,可以进一步推动和吸引更多的专业玩家。

考虑到这个游戏主要是关于消灭各种不同大小和种类的巨兽,你是如何创造出多样、有趣并具备挑战性的怪物的?
Clifford:有时巨兽源于艺术灵感,有时始于游戏理念,但最终每个巨兽都是独一无二的,并需要设置各种难题,以供玩家解决。例如,我们的第一头巨兽是Drask。我们从最基本的环节开始,真正抓住了战斗的感觉。攻击巨兽好玩吗?闪避有趣吗?攻击力感觉合理吗?胜利值得吗?在继续下一项工作之前,我们必须确保每个问题的答案都是绝对肯定的。对于我们接下来的几只巨兽,我们想用更多的变化来推动遭遇战。一只巨兽的速度会更快、更敏捷,它会一个一个地除掉猎手。另一只巨兽更多地使用投射物和进行空中飞行。(分别是Embermane和Shrike)。不仅如此,类似于Rezakiri和Riftstalker这样的巨兽,可以使用像是弹幕射击和传送门这样的游戏设计,这一点完全是对游戏类型的颠覆。
《无畏》具有鲜明、多彩、极具特色的美术风格。你们是如何开始创建和执行游戏的视觉效果的?
艺术总监Katie De Sousa:当我们为《无畏》进行艺术创作时,我们总是会想到,我们希望玩家在进行游戏时获得怎样的感受。《无畏》应该让人感到它是一个充满冒险和刺激的丰富世界,高度饱和和风格化的外观帮助我们传递了这个信息。 我们倾向于避免粗糙的写实主义,避免使用暗淡的调色板并避免噪点,我们热衷于使用明亮的调色板、新潮的形状和干净的纹理。当玩家进入《无畏》时,这些选择会让他们觉得自己正在享受一段有趣、刺激的游戏体验。

玩角色扮演游戏(RPG)时,升级至最新装备是最令人满足的方面之一。你能深入地谈谈,你们是如何设计《无畏》的搜刮和锻造系统的吗?
Clifford:人人都喜欢战利品。打败boss并把辛苦获取的战利品带回家的这种兴奋感——这就是为什么对于锻造来说,回报感是如此的重要。每件物品都需要让玩家感到独特和有意义。如果每个巨兽对于玩家的挑战都是独特的,那么装备就是玩家应对挑战的方式。我们想避免那种玩家花费100个小时,使用同一套装备进行游戏的感觉。玩家应该时刻想要升级护甲,而每次升级都能为他们提供美好的感觉。但是如果不能用自己的风格实现,胜利又意味着什么呢?这就是为什么我们格外注意确保每件装备都有自己的个性和天赋。无论你是穿戴套装,还是混合搭配不同的装备,它必须要具备优异的视觉效果,必须是你自己的风格。这就是为什么我们内置了一个强大的染色系统、盔甲造型器、化妆品等。
考虑到《无畏》的游戏模式,可以单人游戏也可以线上合作,面对多名玩家,你们是如何掌控游戏难度的?
Clifford:虽然《无畏》是一款网络游戏,但是我们尊重那些独狼玩家。这就是为什么不管你是在单人游戏、双人组队、三人组队,还是四人满编组队,巨兽遭遇战的难度都会自动调整。

Phoenix Labs由来自顶级工作室的开发人员组成,包括拳头、BioWare、暴雪娱乐等等。团队总体规模有多大?共同的3A经历是怎样将Phoenix Labs塑造成独立工作室的?
Clifford:Phoenix Labs由来自拳头游戏、BioWare、暴雪、卡普空等公司的业界资深人士组成。这是一个令人惊叹的开发团队。更好的是,我们已经合作多年,跨越多个作品。那些经历让我们这个团队变得异常高效和团结。Phoenix Labs的团队大约由100人组成,分散在温哥华和圣马特奥的工作室。
《无畏》已经在PC上进行了大约一年的公开测试,Phoenix Labs从这个过程中有何收获,从而帮助了游戏的改进?
Clifford:在Phoenix Labs,我们一直非常重视玩家的反馈。在公开测试之前,我们就有一个内部测试,在此之前,进行了技术测试,在那之前,还有由亲友团进行的游戏测试。我们将《无畏》作为现场服务进行运行,实际上已经两年多了。在每一步,我们都寻求反馈从而帮助改善游戏体验。一些特别难忘的收获包括远程战斗、战利品箱子和玩家进程。我们在《无畏》中加入的最新武器Ostian Repeaters就直接来源于玩家想要进行远程战斗的反馈。战利品箱子一直是一个热门话题,但是在我们内部测试的早期阶段,我们的社区分享了他们的想法,随机奖励感觉很不好。因此,我们将其删除,并用我们目前的游戏商店模式进行取代。最后,我们重构了玩家的进程和任务,不止一次,而是两次,从而让《无畏》尽可能兼具流畅性和趣味性。

为什么UE4能与这个项目契合?
Clifford:虚幻是一个非常强大的工具,随着每个版本的更新,我们都能够让《无畏》变得更好。我们团队中的许多人以前都有UE4的经验,所以当我们在决定所要使用的引擎时,这是一个很自然的选择。
工作室有没有最喜欢的UE4工具或功能?
Clifford:蓝图。说真的,蓝图对团队中的每个成员都非常有用。
对于游戏开发而言,访问UE4的源代码是否有帮助?
Clifford:访问UE4的源代码在几个方面为我们提供了帮助。首先,它帮助我们全面了解了幕后的一切是如何运作的;更好的是,我们已经能够利用盒子里的东西,在它的基础上进行构建,扩展引擎,让它真正成为我们自己的工具。因为我们可以使用所有可用的工具,故障诊断也变得更加容易。

考虑到《无畏》将登陆PC、PS4、Xbox One、Switch和iOS平台,你们是如何对移植过程进行处理的?
Clifford:我们处理了在PS4、Xbox One和Epic游戏商店发行的版本的所有开发工作,我们为这一成就感到非常自豪。关于Switch移植,我们目前正在与一个开发伙伴合作,移动平台对于我们而言指日可待。希望今年晚些时候我们能够分享更多的消息。
感谢各位的到来!人们可以在哪里了解关于《无畏》的更多信息?
Clifford:谢谢你的采访!玩家可以在www.playdauntless.com发现更多信息。期待我们能在游戏中的The Shattered Isles会面!
转自虚幻引擎
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