求助!关于3Dmax里的BIP骨骼导进uinty里使用unity混合器的问题
求助论坛的各位大佬,目前要使用到unity里的混合器,混合表情与动作,就是说动作的文件跟表情的文件是分开的,想要利用混合器混合动作以及表情,但是问题来了,使用混合器的话动作以及表情完全无法播放,不使用的话不影响。混合器的头部无法识别bone骨骼。我个人感觉原因可能是因为躯体使用了bip骨骼,面部表情是使用了bone骨骼搭建的。导进unity后没法识别出来做不了混合。但是这个问题不知道怎么去证实。
跪求论坛的大佬们,懂的给萌新指点指点。(磕头)
烟花没玩寂寞 发表于 2019-8-1 09:39
我们是想要在动作的基础上再混上表情,就那种张口闭口微笑眨眼的那种,质量不是特别高的。成本问题这部分 ...
那可能考虑分成两个动画体系用父子关系来连接把。我是这么认为的。
suger 发表于 2019-8-1 09:26
不是,你用默认的RIG,比如Generic ,或者 LEgacy这两种传统的骨骼模式,那他们直接就会读取FBX的骨骼信息 ...
我们是想要在动作的基础上再混上表情,就那种张口闭口微笑眨眼的那种,质量不是特别高的。成本问题这部分不太可能每个动作都要另外去K表情。
烟花没玩寂寞 发表于 2019-8-1 09:23
谢谢你的回复,我心里也有这个想法但是没什么方法证明。那如果要使表情跟动作混合的话,是使用状态机吗? ...
不是,你用默认的RIG,比如Generic ,或者 LEgacy这两种传统的骨骼模式,那他们直接就会读取FBX的骨骼信息,基本应该满足你的动画需求把。
suger 发表于 2019-7-31 18:10
你好,我认为你是选择的RIG模式不对,humanoid模式比较特别,你可以理解成unity里面的BIPED。他有很多好处 ...
谢谢你的回复,我心里也有这个想法但是没什么方法证明。那如果要使表情跟动作混合的话,是使用状态机吗?
你好,我认为你是选择的RIG模式不对,humanoid模式比较特别,你可以理解成unity里面的BIPED。他有很多好处,但是也有缺点,第一就是支持骨骼数量比较少,自然就不支持你的面部表情。对脊柱骨骼都是有限制的,而且要求骨骼的连接父子关系都要按照他的方式来,所以如果你要用你的面部骨骼,我觉得不应该使用这种Huamanoid的动画RIG模式 拉破车 发表于 2019-7-31 17:51
这个理论上,你导出FBX后,再导入MAX里,MAX里如果一切正常,在U3D里也应该正常才是。
导出FBX后,再导入MAX里边,bip骨骼会变成bone骨骼{:6_198:}是我哪里操作不对吗?
这个理论上,你导出FBX后,再导入MAX里,MAX里如果一切正常,在U3D里也应该正常才是。
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