Noahsyt 发表于 2019-8-2 11:45:01

使用Amplify Shader Editor优化特效Shader(转)

ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过:
## 分析美术用SF制作的Shader


懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成:

[*]使用Grab的扭曲
[*]4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解
[*]时间变量控制的UV动画
[*]2张贴图 + N个uniform变量
[*]顶点色


沟通去掉部分功能
由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能


[*]使用Grab的扭曲 (太快看不清楚)
[*]4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 (需要精简)
[*]时间变量控制的UV动画 (可以用动画组件做UV动画)
[*]2张贴图 + N个uniform变量 (酌情精简)
[*]顶点色 (有A通道,不需要)

[*]

在ASE中重新创建Shader
1 Sahder Forge会生成很多实际不使用的代码,先要手动清理掉这部分代码
2 清理后的代码可读性依然很差,花时间在ASE重建如下:


优化节点
ASE可视化Shader编程的最大优点就是能实时看到当前节点的运算结果,下面开始优化:
[*]首先使用新旧练个shader调成一样,用作优化是做对比,保证优化完后效果基本一致


[*]首先是4个step,这样互换AB,结果其实就是反向,使用OneMinus代替


[*]继续, 乘法的结果总是黑色的,这些节点都浪费了


   另一组Lerp的结果也一样是浪费的
   

[*]修复bug, 改用合适的混合模式


[*]最后效果跟原来美术做的一样, 但性能提升极大!



跟原Shader相比

[*]去掉了grab
[*]2个Step指令 + 0个lerp指令组成的溶解
[*]动画控制UV
[*]2张贴图 + N个uniform变量 (酌情精简)
[*]去掉了顶点色和法线语义等无用的代码


转自CloudLiu



抓狂_inner 发表于 2019-8-6 12:09:47

目前看不懂= =

minsu 发表于 2019-8-6 08:46:23

good

∝JanSóN℡ 发表于 2019-8-5 09:39:55

资源甚好,且行且阅读

′.枫亭幽竹 发表于 2019-8-2 15:37:31

好像shader forge中也可以做这些优化呀??是不是只是逻辑问题?

DXgfjx723 发表于 2019-8-2 15:05:07

厉害了
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