重要的曲线运动
最近一段时间发现有好多朋友,新人也好老鸟也罢,大多没有意识到曲线运动的重要性,我个人认为这应该是最重要的一条运动规律了,可以运用到几乎所有的动作乃至特效上。曲线运动一开始比较难理解,挺抽象的,至少在我刚学到这条的时候直接懵逼了好几个月才缓过神来。但是理解透彻了之后对动作的理解会上升不少。
先送上一张本人绘制的粗糙示意图:daxiao:
当初我的老师是这么教我的:这个曲线运动嘛,就理解为有球在一根线上从一端滚到另一端,S型的线就是两边都有球在滚,嗯没错,就是这句把我给整蒙圈了。当我理解透彻之后吧觉得就简单了,其实就是说,线条在摇摆的时候会出现弯曲的部分,这个部分一定要有产生的来源和消失的地方,一般就是从固定点出现,一直朝着末端“滚”过去,示意图上我画得比较明显。在出现一段带曲线的物体时,先看它的弯曲部位在哪,顺向或逆向去推出前后帧的弯曲部位,这就产生了连带关系。角色在运动的时候,躯干四肢都是如此推断的,首先确定角色受力部位和运动方向就很好调出一个很柔的所谓扎实的动作来了。emmm,手机上打字麻烦又不方便配图,大概就讲这么多吧,多看看示意图再配合一下我说的那些抽象语句,实在还是不懂可以问我,进一步详细的解释。
講解超級清楚! Moko丷 发表于 2021-4-27 09:50
处理长飘带的话可以先全部计算,然后把第一节穿插的或者需要一些特殊飘动方式的部分删掉帧,手K一下,计 ...
大佬请问一下 如果是2d纯手k的话这样的运动怎么才能顺畅{:6_227:}我试过错帧算法可是问题挺大的 手k又会卡每次飘带得磨很久也没预期的效果…… 拉破车 发表于 2019-10-21 21:24
这个跟窗帘什么,尾巴都是一个运动规律,很舒服
大佬,什么时候能出个飘带,曲线运动的教程呀? 暴走的鱼 发表于 2021-4-25 15:28
我也一直对4节以上的曲线运动很忌惮,4节内没问题,可多了,如辫子长鞭之类的5,6节甚至十多节的东西来说, ...
处理长飘带的话可以先全部计算,然后把第一节穿插的或者需要一些特殊飘动方式的部分删掉帧,手K一下,计算第二节之后删帧调整第二节,依此类推。其实曲线运动放到飘带上只是比较基础的应用而已啦,应用到角色上,能够更好的去理解和处理躯干四肢的运动方式。 我也一直对4节以上的曲线运动很忌惮,4节内没问题,可多了,如辫子长鞭之类的5,6节甚至十多节的东西来说,完全无法手K自如,之前用无论多少节,都归纳为3节去调试,还有点OK,但项目精度要求高的时候,根本没办法,要么祈求特效给力 厉害了 外国人 gak 发表于 2019-11-7 09:05
厉害了,中国人
你是歪果仁?
gak 发表于 2019-11-7 09:05
厉害了,中国人
谢谢,所以您是哪国人?
厉害了,中国人
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