小春 发表于 2019-11-14 21:53:21

拉片笔记01:卡通骷髅连击

拉片,来自电影编导的一个术语。是一种反复观看,暂停,慢放,逐格观看电影的,神经质的观影活动。在动画里,拉片同样适用。一帧一帧的慢放,尤其对于学习动画制作的技巧和表现更是如此。 今天是一段资料来自Creative Assembly的动画师 Pablo Pérez Estévez 。(别问,我也不知道怎么念……) 4412

这是一个骷髅剑士非常卡通化表现的连击动作。整个动作是标准的横版侧视图,所以案例适应性很强,即使你是用spine做2d动作,作者用到的技巧也完全可以使用。下面正式开始: 如果仔细看,在骷髅跳起之前的那一下,并不是很像一次攻击。因为并没有很明确的打击关键帧。我更倾向于把它看做是一个夸张的预备。 当他在空中短暂的停留之后,最大幅度的一次攻击出现。从武器的spacing可以明确看出节奏的变化。 而下半身先于上半身接触地面,造成夸张的拉伸效果。而这时整个上半身还没有更多的spacing变化。只保持了2,3帧,随即被下半身“拉扯”到了地面。 可以看到,即使在到了地面之后,头部还有拉伸效果。在运用挤压拉伸的同时,还让挤压拉伸产生了(腿—身体—头)跟随交迭的效果,只能说作者对12原则的运用相当老练。 在骷髅劈砍下来之后,顺势有一个转身,这个预备pose非常漂亮。让整个动势动向下一步要劈砍的方向引导。 在劈砍下去的打击关键帧,又特意强调了骷髅的剪影。夸张放大的头骨和武器,张着大嘴,衣服和左手上扬,保持平衡。又是一个漂亮的pose。 之后的缓冲pose剪影清晰,重心稳定,而且……目视前方。之前说过很多次,有控制力和有继续攻击意图的角色都需要目视前方,很显然,这个角色和这个动作都符合这些要求。 接下来的一个回位pose处理得相当惊艳!在过程中加入了smear效果。通常拖影我们都会用在速度很快、幅度很大的地方,比如之前跳起、落下、大力挥砍等等。但在这里骷髅的头处理成了拖影效果,在视觉上就特别强调了轨迹和速度。也让干净利落的回位动作显得不会那么卡顿。 最后的一下,在设计上非常有趣。前面全是大开大合的夸张身体动作,而这里却用一个静态pose,很细微的一个手指开枪动态完成。举重若轻。 武器飞出去时,继续拉伸拖影,出画后静止了半秒,衣服再飘动表示武器飞出去之后对空气扰动的影响。 这比即时的飘动更高明,不仅在节奏上更有趣,也让人觉得,这把武器的爆发力惊人,已经飞走了,周围环境才反应过来。

今天的拉片就到这儿。我们总是说要学习别人优秀的作品,收集了几个T的资料,还不如好好品一两个。拉片一分钟,抵上三年功。 下次拉片再见!
如果喜欢,可以帮忙转发

小春 发表于 2019-11-29 14:32:28

ryo2012 发表于 2019-11-25 18:19
国内项目里这么搞要被劝退

哈哈,为撒?

ryo2012 发表于 2019-11-25 18:19:44

国内项目里这么搞要被劝退

949292551 发表于 2019-11-20 09:54:07

这个可以。。。。{:6_205:}

763985p 发表于 2019-11-19 15:43:52

期待大佬下期拉片

DarkinBlade 发表于 2019-11-18 12:01:35

学习了 很棒的分享

healee 发表于 2019-11-18 10:22:31

很棒的拆解,感谢楼主

慈世平 发表于 2019-11-18 10:07:48

这不错哦

慈世平 发表于 2019-11-18 10:07:42

这不错哦

lrg8023 发表于 2019-11-18 09:56:33

厉害啊   pose也好看
页: [1] 2 3
查看完整版本: 拉片笔记01:卡通骷髅连击