gdedrew 发表于 2019-11-18 16:01:11

BIP手臂和腿分段骨骼,导入UE之后之前的动画就错位了

3DMAX中 绑定的时候 手臂分段骨骼了。


但是导入UE的时候 只有大臂里面的分段可以控制模型。   在转动大臂的时候 直接转动小臂了。 大臂中间的分段骨骼原地不动。
看起来好像是连接关系乱了。 请问大神这个怎么解决啊。。。。
参考其他的模型。链接关系并没有问题啊 。

PS.在做动画的时候 ,导出FBX格式是 要点烘焙动画 才不会错位。
请问这是正常情况么

大熊_F&R 发表于 2019-12-6 16:50:04

gdedrew 发表于 2019-12-6 15:00
请问你有 标准的BIP文件格式么。我还是不敢确定我的现在的是对。。。哈哈就是你说的改了之后正确的关系 b ...

这个很简单啦,每个项目标准不一样,适合自己项目的就行

gdedrew 发表于 2019-12-6 15:00:36

大熊_F&R 发表于 2019-11-20 13:02
不会,改了才是正确的

请问你有 标准的BIP文件格式么。我还是不敢确定我的现在的是对。。。哈哈就是你说的改了之后正确的关系 bip文件

大熊_F&R 发表于 2019-11-20 13:02:51

gdedrew 发表于 2019-11-20 12:33
谢谢~ 对了 请问改了之后。会影响BIP的导入么。会不会错位0 0

不会,改了才是正确的

gdedrew 发表于 2019-11-20 12:33:17

大熊_F&R 发表于 2019-11-20 11:18
可以改,直接用链接关系改就是了,bip的体型模式下也可以修改盆骨链接关系,把三角形盆骨的√去掉,三角 ...

谢谢~ 对了 请问改了之后。会影响BIP的导入么。会不会错位0 0

大熊_F&R 发表于 2019-11-20 11:18:47

gdedrew 发表于 2019-11-20 11:05
对就是这个意思!!!!
但是 MAX的 BIP 里面的骨骼连接关系。。可以改的么?

可以改,直接用链接关系改就是了,bip的体型模式下也可以修改盆骨链接关系,把三角形盆骨的√去掉,三角形颈部的√勾上,注意要保证蒙皮文件和动作文件的层级一致

gdedrew 发表于 2019-11-20 11:05:05

大熊_F&R 发表于 2019-11-19 10:38
MAX里面:大臂的twist重新链接给大臂,小臂的twist链接给小臂
max自带的链接关系跟其他引擎是不一样的,包 ...

对就是这个意思!!!!
但是 MAX的 BIP 里面的骨骼连接关系。。可以改的么?

大熊_F&R 发表于 2019-11-19 10:38:13

MAX里面:大臂的twist重新链接给大臂,小臂的twist链接给小臂
max自带的链接关系跟其他引擎是不一样的,包括盆骨和腰腿的链接关系,都需要修改

gdedrew 发表于 2019-11-19 10:15:38

一条大鲨鱼 发表于 2019-11-18 18:07
不烘焙应该曲线就会乱,动画也就乱了。如果你每帧都有关键帧的话,那么他的曲线就不会变。动画也就不会乱 ...

不是动画原因 就是骨骼的链接问题。


一条大鲨鱼 发表于 2019-11-18 18:07:50

gdedrew 发表于 2019-11-18 17:18
如果不烘焙会咋样呀。 可是我感觉 手臂分段的连接关系好像有问题了
就是看其他项目的 在UE里转动。和我 ...

不烘焙应该曲线就会乱,动画也就乱了。如果你每帧都有关键帧的话,那么他的曲线就不会变。动画也就不会乱。个人猜的
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