关于如何应对max的蒙皮合并和分离,蒙皮对称出现的诟病
很久之前就在用的技巧,可能也有人知道吧,对于做表情蒙皮的时候挺有用的,毕竟max的对称也是真的稀烂,就算是同一个蒙皮出去的信息,导回来都会有一点点不同(这主要是max计算单位的问题,如果单位合适,对称就很舒服),分享给遇到相关问题的人,有办法解决的,就别下我这个文件了解决问题,BP下蒙皮骨骼选择过多,导致排除过程重复(既然都能分开蒙了,那就可以只选这块模型部位用到的部分啦)
解决问题,max蒙皮对称(蒙皮稀烂不是我想要的,另外此过程也可以用于因为修改了蒙皮和骨骼,但是通过导蒙皮会出现偏差,那你把旧的骨骼,换个颜色,新骨骼进去的时候,他默认不替换的,旧骨骼上面的动作还是可以保留的,比如突然加个表情绑定的骨骼,那此方法会迭代进去)
解决问题,动作做完了,但是发现程序需求要单个模型
在哪送券 厉害 方法是好的。对于大多情况来说显得没必要,因为操作上要进行两个软件的对调。中间如果有哪里出现问题处理就非常麻烦了 江湖夜雨十年灯 发表于 2020-6-4 18:08
单位不对的情况下,表情对称,可以直接全烂了,并不是这样片面的吧,确实,大多数情况下只会烂一点点,这 ...
一般模型对称的点偏移的话,可以通过阈值去调整影响的范围。只要权重不要影响超出中间线对称基本不出问题。 乜弋 发表于 2020-6-5 09:20
要会操作maya就直接maya蒙皮了。。还用啥max 啊
部分人喜欢用max的cs骨骼啊,所以,各有所用吧,我只是单纯的做个缝合怪,把maya当工具用 66
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