虚幻简单水面和模型互动
主要使用DistanceToNearestSurface 节点、DistanceFieldGradient节点。水的基本流动原理非常简单,就是UV偏移。使用一个Panner节点就可以做出来了。下图是我用的,带有uvRepeat次数,以及可以调节流动方向的节点网。
distance field简单介绍在UE4中已经有一个现成的节点,可以实时获取通过DistanceToNearestSurface 这个节点拿到。
按字面意思大致理解, 这个节点会返回到自己最近的模型上的点离自己的距离是多远。
这样说还是有点抽象,不好理解;本质上来说,这个节点计算的是距离场(distance field)。
距离场在图像处理领域,以及三维渲染领域用的都非常多,相关资料非常丰富。现在我在SD里演示一下距离场的具体表现效果。使用节点 Bevel(本质是distance节点,也就是SD中算距离场的节点)在UE4中拿取distance field相关信息我们在材质面板常见一个DistanceToNearestSurface 节点,输入口提示需要输入position信息。这里我们只要传递进世界位置信息就可以用了。
输出口我们先挂在材质的自发光上观察这个节点计算出来的结果。UE4里还有另外一个节点可以干这个事,叫DistanceFieldGradient。
楼主没有详细的教程嘛?
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