ADV角色绑定-表情导出
是时候写一个专门针对表情导出的文档了!!!朋友们朋友们,冷静,听我说,这东西说难不难,就是有点麻烦,我真的不知道怎么写,先写写看吧~
本文优先针对ADV绑定,其他绑定同样可以给出解决思路。
一、为什么表情导出总出错???
身体一般还算能轻松导出,但是为什么表情总是出问题呢?这可就有的唠了。
首先,来分析一下表情绑定的种类:
[*]纯Blendshape/MorphTarget方式
[*]多层嵌套Blendshap方式(ADV未convert之前的状态)
[*]纯骨骼点绑定方式
[*]Blendshape+骨骼点次级驱动方式
[*]Blendshape+骨骼点次级+线变形
[*]Blendshape+骨骼点次级+线变形+包裹变形+晶格变形等一系列方式究极体
这里也只是简单列举几种,实际工作中,会出现各种可能的绑定,所以,先了解自己手里的角色绑定的绑定形式是决定能否正确导出的第一步。
那,如何判断角色的面部绑定方式呢?
选择你的角色的面部模型,看它通道栏里的输入节点,能很直观的观察到这个模型的面部都有什么操作。
什么?问我怎么看??问我在哪里???好吧,我截图奉上。
一般情况下,我们能看到输入节点里会列举出蒙皮、混合变形有时候也会有晶格变形或者其他变形器节点。这说明表情的控制是靠它们来实现的。还有一种可能,就是只有一个包裹变形节点,这。。。这就。。。祝你耗子喂汁了。。。。。。
Tips:在讲诉导出方式之前,我想先帮大家捋一下我们要导出的东西是什么。
不管是进ue4还是进unity还是其他第三方软件,想要完整地保留所有的动画形态,就需要万能的fbx格式来支持了。
平时我们能正常导出的身体是 蒙了皮的模型+身体骨骼(即:Geometry 组+DeformationSystem组)共同努力的结果。
表情上一直让我们为难的,其实是它多变的绑定方式。但是在引擎中,只有蒙皮和混合变形才能被接受,其他的变形器动态只能通过点缓存-abc格式来承载了,所以知道这个以后,我们就能拆开来分析手中的表情存在的问题了。
还有一个问题就是导出的时候要选择的东西,这个我在之前的几个专栏里也反复强调很多遍了,需要选择的是 整个角色渲染用的蒙皮模型(包括表情)+整个角色参与蒙皮的一整套骨架(包括表情)=(Geometry 组 + DeformationSystem组),其余废物都不需要被导出,包括被隐藏的模型、做代理用的模型、做ikfk用的骨骼等等等等,均不需要,所以一定要理解一个大前提,你要导出什么,什么能被导入!
我列举出以下几种可能的绑定方式以及导出fbx需要的操作,大家自己去对应查找。
现在的ADV最新版本,绑定之初就会提供你不同的表情绑定方式,有纯骨骼、纯BS以及骨骼和BS混合型,另外还有不对称性型、引擎专用型等模式可供选择。所以绑定的时候就要想一想,你下游环节或者项目是为什么服务的哦~
1、纯骨骼点控制:
一般来说,纯骨骼选择好了绝对能一键导出了,但仍然还有可能出现的问题。
需要检查面部的所有骨骼点是否与身体骨架是一个层级,不要漏选,有问题的需要整理一下层级
检查角色模型是否都被选择了
角色是否有多套衣服,部分被隐藏了
面部模型是否有使用包裹变形,查找骨骼点蒙皮作用的那个模型是哪一个
2、纯Blendshape控制:
这种又分为是否有多层嵌套,检查是否有嵌套,可以展开观察表情asfaceBS节点,全是layer后缀命名又都打为1的,那就是多层嵌套的,反之,会有一大堆BS节点列在你眼前。
2.1-普通BS制作:
选择好带有BS节点的模型及左右需要导出的模型(需要导出的模型包括带有BS节点的模型)+蒙皮骨骼组,其实还是(Geometry 组+DeformationSystem组),导出时选择fbx格式,还必须要勾选导Deformed Models:Skin+Blend shapes。
2.2-多层嵌套BS制作:
还是针对ADV绑定哈,需要进行BS的转化和清理。每个版本不同,有各自不同的问题,官方也有一直在优化。
早期版本,需要进行两步操作:
1-这四步都需要操作一遍
2-然后点击convert
这样,表情就被拆分成每一个具体的BS节点了。
最近的新版本,只convert这一步就可以了,甚至有的版本直接导出也能成功(不好意思,好久不用了,这个可以自己尝试,只要是要理解逻辑,你肯定会哈哈)
Tips:可能还是会出现破面、疵点、少头、畸形等情况,以下是我能想到的思路
[*]所有bs的形态节点(bs目标体)都要删除哦,不要不舍得删都留在文件里隐藏,导出会有问题的
[*]尝试导出前把所有BS节点都bake帧(注意是节点bake,不是模型哦)
[*]用maya检查fbx文件,查找问题在哪里,看蒙皮节点、bs节点及骨骼层级,慢慢排查
[*]尝试只导出表情模型,看能导出什么东西,来重点排查问题
[*]convert的操作在动画之前(绑定文件已经根据需求convert过了)
[*]BS节点名称冲突
[*]检查显示用的面部模型,是否包括bs节点或蒙皮节点
3、混合控制:
这个说起来就麻烦了,但也大致可以分为两种
3.1-无变形器(只有骨骼点和BS节点的)
普通导出没啥幺蛾子的话,应该没什么问题。
3.2-有变形器(不仅有骨骼点和BS节点,还有晶格、线变形、包裹变形等)
哈,我可以弃权么,这道题我不会啊~~~
啊,对了,你可以用abc格式啊,别挣扎了,都这样了还想进引擎,我这里真的没有简单的办法了,只有abc。。。加油~~你可以的~~~
也不知道写的全不全,一时兴起写一下的,凑合看吧,就算解决不了问题,也希望能帮你捋清一些思路,我。。。。。。其实也好久不用引擎了,越来越没有发言权了,哈哈。。。对不起🧎♀️
maya导UE相关传送门:
文档1、https://www.bilibili.com/read/cv2520798 MAYA动画导出以及导入UE4的方式、方法
文档2、https://www.bilibili.com/read/cv5315312 如何正确导出包含动作和表情的AdvancedSkeleton绑定的角色的FBX文件
视频1、https://www.bilibili.com/video/BV1ME411P7Rd 如何从maya里正确地导出带有表情和身体动画信息的FBX文件再导入UE4中应用
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大家一起加油哦~~~
聊CG~
有要补充以及没说到的或者有什么问题,欢迎评论区指正~~
作者:meteorlxx
https://www.bilibili.com/read/cv9602178
出处: bilibili
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