【搬运】如何设计一款引人入胜而非成瘾的游戏
https://www.bilibili.com/video/BV1pS4y1U79E?spm_id_from=333.337.search-card.all.click梅琳娜的衣服被自己烧光了! 这封面是3D区的新作吗{:6_204:} 想不出来 发表于 2022-4-1 08:46
封面啥游戏?我朋友问一下
老头环,Steam上面的 很造孽 发表于 2022-3-31 20:39
这个用词我觉得用的不好~持续性的吸引力和成瘾性应该是一个东西~我愿意把视频作者的意思理解为“愉悦性成瘾 ...
我觉得此成瘾性非彼成瘾性,题主说的的成瘾性换个说法估计会叫用户粘性 梅琳娜我的梅琳娜{:6_206:}{:6_206:}{:6_206:} 封面啥游戏?我朋友问一下
这个用词我觉得用的不好~持续性的吸引力和成瘾性应该是一个东西~我愿意把视频作者的意思理解为“愉悦性成瘾”和“惯性成瘾”~后者就是属于斯金纳箱和心理学机制那些带来的吸引力~比如我玩单机2K天天打150比40也能一直玩下去……前者则是通过设计让玩家产生心理的愉悦和冲击~使玩家主动保持期待而被吸引~比如我玩战神 神海 野炊~TM一抬眼天就亮了…… 这个用词我觉得用的不好~持续性的吸引力和成瘾性应该是一个东西~我愿意把视频作者的意思理解为“愉悦性成瘾”和“惯性成瘾”~后者就是属于斯金纳箱和心理学机制那些带来的吸引力~比如我玩单机2K天天打150比40也能一直玩下去……前者则是通过设计让玩家产生心理的愉悦和冲击~使玩家主动保持期待而被吸引~比如我玩战神 神海 野炊~TM一抬眼天就亮了…… 我是冲着封面进来的
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