奶牙 发表于 2022-6-25 22:52:14

象数理占——关于重量感的理解与运用——理解_之一



阅读此贴需要30~60分钟 有阅读困难者可先行避让(关于重量感的内容在一半的地方开始)




—————————————————————写在最前面(先把犊子扯到诗和远方)—————————————————
象数理占——肥肠肤浅滴借用的易经里的四个字——对于天赋型高手来说 这四个字是高度凝为一体的 一步到位

象:具象或抽象的整体或局部 暂分为三种
       ——象1 对象现象(即参考 真实存在于现实中或以其它形式存在的广泛的动态对象 现象)
             ——如一段蒙古舞 或影视作品里的一组镜头
——或者是一只猫头鹰(没想到吧我是大长腿)




——又或者是一段气旋(南北半球分别为右旋和左旋)




——火星在天球上的逆行







       ——象2 映象表象(即设计 意象 现象对象在意思上的形象)
             ——如《星夜》翻涌滚动的璀璨星月 黑色燃烧的树 安静沉睡的村庄 有星垂平野阔 月涌大江流那味了




——哥白尼前后的时代对火星逆行的解释——蓝色地球 红色太阳(理工男的纯朴审美一览无遗)


静态分析造成逆行错觉的原因


两种天体运行理论




       ——象3 形象幻象(即作品 )
             ——星轨摄影(跟火星逆行那张天文摄影不同的是有艺术加工——高糊) 星轨实际上是不存在的 正如动画本身是一种视觉暂留的幻象




——原创(实际上在传播我喜欢的表情包)



——原创(实际上在传播我喜欢的表情包)




——正经的二创(实际上还是在传播我喜欢的表情包)




数:作品中所含信息的有机程度有机为序无序为熵——动画完成度与有机程度成正比      
       ——动画技艺水平的高低 其区别即在于此 从整体设计到局部细节 各个关键帧之间的联系 是否相互关联 协调统一 决定了是否有“灵魂”
       ——同样是使用MAX或者MAYA 不同的人K同一个动画 哪怕是同一个设计 为什么效果有云泥之别呢 直接原因是序的差距
      手里暂时没有合适的厚道的例子 先举个这个吧
低序高序



理:支撑序 在序背后起决定作用的底层理律(原理与规律) 规格(规则与风格 ) 就不展开了
      
            

      ——造成南北半球气旋不同旋转方向的科里奥利力





占:通过对象1的分析与把握 在象2阶段加工与更易(抽象与通象) 最终在象3实现对其数和理认知的运用 即实践


——歪果仁对动画的把握 传统手绘是


又或者是Bloking→Spline→Polish






外国是统一的 我们呢书同文 车同轨 行同伦 很重要我想 华流 应该统一



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—————————————————————有质感和量感的练习————————————————————
上次心血来潮发了个关于练习的帖子 这次接着上次没来得及补上的手臂质感练习1 的2)(照例是max2014)




复制一下上次的图 里面有一些思路





本次源文件里有一些bone的动画 方便参照和验证




综上 可知学动画入门时做的钟摆动画不是白学的 钟摆原理YYDS(齐名的小球跳咱们这回不说)
对肢体 尤其是肢端动态的理解 把握和运用 可以贯穿这么一个由浅入深 从简单到复杂的路线:
①单节钟摆→②多节钟摆→③带结构的多节钟摆→④与其它物体连在一起的带结构的多节钟摆→⑤放松的手臂→⑥放松的手臂与身体的互动→⑦包含主动发力和放松设计的手臂动作→⑧下一位面
虽然目前我们略过了前面几个阶段 直接展示了⑤⑥阶段 相信对大家是有帮助的 那就先这样 接下来继续聊聊重量感吧
一、对放松状态下手臂(或多节而松散的硬物)的理解
手臂由骨骼 肌肉 韧带 神经 血液 皮肤等构成 它既不是一整节 也不是飘带
可以认为是一个相对松散的多节钟摆 有一定的结构和活动限度 以及 最重要的 重量

二、对多节钟摆质感的理解
松散的多节钟摆的质感怎么样去综合考虑其跟随 惯性与所受重力影响 去合理 流畅自然地呈现出来

1.重力:
   受重力影响显著 受空气阻力影响忽略为零
   在开始向下摆荡 或摆荡至最高点时 其整体节奏和关键帧之间的过渡 要比同样量感的飘带要快 以体现出应有的重力加速度

2.结构:相对松散 在应有的极限帧 某节骨骼的摆幅可能大于非松散的飘带能达到的幅度 即 灵活性更显著

3.惯性:相对躯干其余部分 手臂占了一定的比重 又加上初始有一定的势能 因此对身体的带动影响会比较显著

4.弹性:因为骨骼 皮肤 肌肉 韧带质地和结构的关系因此在纵向上(因为相对松散)和各段之间达到极限后(因为又相对比较紧致)的弹性也会比较显著

5.平衡:考虑到始终会有一个下向的力将不论多节钟摆的任意一节向下拉拽 但因为能量相对守恒的关系 它不会静止 若不控制 会来回摆动多次

三、如何理解主动发力的手臂(即关于⑦及其它)
在有主动发力 其它局部设计时可以先做设计 再结合所处环境状态进行综合考虑和调整
万物可以认为时刻处于各种场之中 我把它叫做熵汤 这个场会叠加到当前主动动态上 下次说

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———————————————————————质感与量感————————————————————————————

说到重量感 首先要引入两个术语——质感&量感

什么是质感(物体可以认为包含生物体 下同)
——质感是物体的质地 材料 弹性 透明度 明暗 色彩 线条等 可感知但不易量化的偏主观的属性

什么是量感
——量感是物体的大小(长宽高/厚) 面积 体积多少 重量等可量化感知的属性
——在视觉效果上对重量的呈现和感知 即为重量感——它不能直接量化感知 属于相对特殊的量感概念
——而我们常说的肉感可以说是质感和重量感两者的综合(前者的含义占大比重)

那它跟动画有什么关系呢 简单说来就是
            这是两个重要的维度 对于提升对动画运用的下限是有必要的认知价值的


结合动画实践来说(暂时没有直观例子):
    ① 相同/近质感不同量感的物体 动态在各方面尤其节奏上有显著不同——如50厘米的矮人跟5米高的巨人 直立时倒下的时长不一样
    ② 相同/近量感不同质感的物体 动态在各方面可能相同相当 也可能有显著不同——同样1米8高200斤的胖子和肌肉男出直拳 后者缓冲不该过度肉感
    ③ 量感和质感都不同的物体 动态在各方面一般都不同(都相同相近的就不论了)——略


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—————————————————————重量感与牛顿四大定律—————————————————

那么 重量感跟什么有关呢 现在 快速插入一些假装生动而枯燥的物理名词和相关图片(来自英国的Chris webster的动画师工作手册——这本书里扯到核力你敢信)

核力什么的我也会扯一点 科科


牛顿第一定律
——惯性定律:除非受到外力 物体(质点)保持静止或匀速直线运动——即惯性 惯性是物理的固有属性 其大小就叫质量 重量/力=质量/*n(n不展开说)




那它跟重量感有什么关系呢 简单说来就是
            越重的物体 越不易改变运动状态 反之反之


结合动画实践来说(暂时没有直观例子):
             ① 越重 就越要注意在短时间内 不要有超过限度的由静到动 或由动到静 或变向的移动
             ② 越重 就越要注意在短时间内 不要有超过限度的由静到动 或由动到静 或变向的旋转
             ③ 只改变运动方向也是受力 要考虑到惯性大小——包含了圆周运动的任意曲线运动均属此列
             ④ 缩放暂不讨论





牛顿第二定律
——F=ma:物体(质点)加速度大小与外力成正比 与质量成反比 加速度方向与作用力方向一致



那它跟重量感有什么关系呢 简单说来就是
               外力不变时 物体越重 加减速越小 质量不变时 外力越大 加减速越大(加减速是我们所要直观呈现的变量)

结合动画实践来说(先说移动 旋转和缩放暂不讨论):
            ① 同一个人(即外力大小不变) 施力于不同物体时的重量感 越重越要启动慢停止慢 反之反之(符合直觉)
            ② 同一物体(即质量不变) 不同的人对其施力时的重量感 人越有力物体显得越轻 反之反之(符合常识)
            ③ 用力方向与物体(如武器)运动方向不在同一直线上时 力和效果都要打折
            ④ 当物体不是质点时 会牵扯到角动量 杠杆等其它知识 ——关于武器位移和旋转的不同后面再说






牛顿第三定律
——作用与反作用:两个物体(质点)之间的作用与反作用力的大小相等 方向相反 且在同一直线上 指向物体反方向



那它跟重量感有什么关系呢 结合一二定律 简单说来就是
               相互作用的物体/角色在力的方向上 越重的加减速变化越小

结合动画实践来说(照例缩放 以及旋转先不论):


            ① 物与物互动(两者都具质量和一定的外力属性) 轻的被动(符合直觉和常识)
            ② 人与物互动(前者同时具有质量和能动性——变化多端的力——后者一般只有质量不具备能动性) 轻的被动 物被动(符合直觉和常识)
            ③ 人与人互动(同时具有质量和能动性) 轻的 力量小的 能动性低的被动(符合直觉和常识 但开始复杂起来了)






牛顿第四定律
——万有引力定律:任意两个有质量的物体(质点)通过直线相互吸引 与其质量乘积成正比 两者距离平方成反比指向物体方向




跟我们动画有什么关系呢 结合牛二简单说来就是
               在同一天体/地球同一地点上所有物体在无介质状态下的加减速是一样的——且自始至终受到重力的影响

结合动画实践来说(照例缩放 以及旋转先不论):
① 在只受到重力作用时 忽略空气、水等介质的阻力时 不论人还是物 以同样的表现落体 且自始至终受到该影响
② 在只受到重力和介质阻力时 较高密度的物体和人 以同样的表现落体 较低密度的物体(和生物) 落体表现将会减弱且自始至终……            
③ 在同时受到包括重力的多个外力影响 如浮力 介质阻力 拉拽 冲击 摩擦等等时 不要忘记自始至终受到重力影响——向下加速 向上减速



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———————————————————————关于旋转——————————————————————————————

那么 仔细读到这里的天才的你已经注意到 以上几个定律的动画实践相关里几乎都没有讨论到最常见的旋转
旋转基本上关系到的是牛顿四定律不能解释的运动现象 涉及术语动量角动量 动量矩 刚体 质点系 欧拉运动定律等
这些可以在重量感深入一阵子后再浅出分享 可以说十分相关 也可以说毫无关系
(不要怕最后一张图火星人有话说:Don't run We are your friends)














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来都来了 分享一首可以单曲循环的歌
https://music.163.com/#/song?id=410654131














.Hz2 发表于 2022-7-28 20:16:11

很明显,这不是30到60分钟的阅读量{:6_201:}

憨@憨 发表于 2022-7-18 12:35:15

学历所限真的看不太懂{:6_227:}

奶牙 发表于 2022-7-11 22:15:30

很造孽 发表于 2022-6-27 10:08
写的很棒~~非常受用!!!如果摆锤基础加上手的主动发力称之为熵汤~~我愿吧小球弹跳加上性格表现称之为夏桀 ...

姜子牙发来贺电

奶牙 发表于 2022-7-11 22:13:44

憔悴 发表于 2022-6-27 16:01
多年前受大佬恩惠,也如上面所说,这么多年下来我对物理(动画)的认知现在定格在能量守恒上,也就是能量的 ...

言重言重

帆~轻触 发表于 2022-7-1 18:55:31

这就叫专业!!!

Bobo丶Luffy 发表于 2022-6-30 15:27:42

大哥厉害阿!!!

caonimazhuce 发表于 2022-6-30 14:12:33

香喷喷的精神食粮 爱了。为大佬的付出鞠上一躬

tuzijaina 发表于 2022-6-29 17:33:43

数学高高手!

三体星 发表于 2022-6-29 15:42:16

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