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【心得】未来忍者的角色模型制作

[建模渲染教程] 【心得】未来忍者的角色模型制作

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1844 3 0 0 9年前 举报
本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-1-7 12:40 编辑

未 来 忍 者

主要角色--忍者的制作人:杨梦璐(Karry)
模型绑定师:吴培圣(Maximum)
专栏撰写人:兰斯洛特(Lancelot)

杨梦璐,毕业于幻维炫动艺术学院,影视动画专业班学员。而在此次团队项目中,担任短片主角的模型与贴图制作。

文档目录:

1、内容简介
2、前期准备工作及注意事项
3-4、模型制作
5、贴图与尾声


教学目的与重点:

-学习角色模型贴图的规范制作流程
-剖析影视级角色制作方法及技巧
    -把控影视级角色创作流程,以及方法。
-活用maya,photoshop软件,来制作出色的影视角色作品

最终效果图:
图片1_副本2.jpg


前期准备工作与注意事项:

建模初期,首要考虑几个要点:

大型与剪影:
图片2.png
1、注意形体之间的比例,整体轮廓以及特征的把握。

  模型制作时,只需把握几个关键:比例和外貌,及一些特征,就能做出形神兼备的作品。
比例,就是以人物的一个部位为参考线,了解它与其他部位的位置距离关系。可以是头部,也可以是其他部位。不过,我建议是从头开始,因为头部的结构好坏,直接影响到模型整体的美感。
外貌,即角色的五官,通俗的说,就是人物长相,不同人物的鼻、眼、口、舌、耳,都是有所不同的。
特征,指人物的表情或者神态,而表情与神态不论在模型或是动画方面都是不易上手的,那么我们如何可以灵活掌握这些制作方法呢?请看接下来的分解。

合理的布线:
图片3.jpg
     2、合理的布线,能满足设置和动画的需要,注意尽量保证模型在四边面,布线的距离要匀称。
人的面部布线,最为重要的是,满足动画的需要。角色的各种心理活动,都是通过面部表情的变化,反映的。而面部表情变化最丰富的、活动最强烈的,应该是嘴角及眼睛的部位。这些部位的位置大小和布线是最重要的。

    要达到生产线的要求,合理面部布线,需要满足以下几个条件:
    A、布线的方向要与肌肉运动的方向吻合,否则不易做出需要的角色表情。
不能有线与线之间间距想差悬殊,每个关节处和运动幅度较大的部位,要保证足够数量的线段。不然会导致投入到生产工作时,遇到绑定方面的困难,严重的还会穿帮,造成无法弥补的后果。
    B、除了本身的模型知识外,一名出色合格的模型师还需在模型制作时,考虑到面数的多少。过高的面数会造成在渲染过程,消耗大量的电脑内存,以致电脑运行非常迟缓,这会不方便后期的制作工作。

3、模型制作时,要按原设图,考虑模型结构,有些部位分开制作,是否比合在一起更便于操作。同时要方便后续的材质,动画,特效等一系列制作。

模型制作:

    1、起稿
    头部的起稿方式五花八门,可以分几种,矩形,圆柱,圆球,或者3维空间感较强的话,还可以尝试用面片起稿,针对五官所在的位置逐个制作,并且在最后连接在一起。

    2、头部制作
    这个短片的主角是戴面具,那么头部大致的做一下即可。 面具和头发占短片的比重较大, 制作过程时要考虑。
由于我们的基础模型在起形的时候采用的是结构制作的方法,我们布线基本上是按照结构大的方向形成的。所以在五官制作上较为轻松,不用改布线,只要注意比例。

头部大形:
图片4.jpg
选用球体起稿,以图为依据,确定比例及骨点分布,调整人头中间的线段。尽量在线段较少时,设置均匀合理的布线,并修复凹凸不平的部位,再添加若干线段,使整个头颅圆滑。接着,用球体起稿做出面具的轮廓。

头部细化:
图片5.jpg
   3、深入细节
   A、头部细化,须在大型确定好之后,再进行制作,若一开始就细化,会导致一旦出错,步步皆错,徒添麻烦。
   B、细小结构要修改布线,如:软管,头发之类,这两处都是有大量特写动画,原本的布线不一定能够达到理想中的效果,段数的设置也是要慎重,过多同样影响到动画及渲染的正常工作。

6、躯干及四肢的制作
    头部结束后,就是进入躯干的制作。
A、躯干的大型在短片中并不会看到全身,因此,只需把露出的部分尽可能做到细致即可。

分解图:
pic1.jpg pic2.jpg pic3.jpg pic4.jpg

B、主要重点在于身上的部件,方法还是那些,但需要制作时同时考虑以后分uv是否方便,既要保证面数,又要保证后期工作的进行。

先从上半身部件制作
图片10.jpg








接着,是主体部分的零件
图片11.jpg








陆续制作大腿的部件
图片12.jpg








再是小腿的部件与末端的鞋子
图片13.jpg








    模型部分到这里就结束,接下来是贴图的绘制。


贴图制作:

occ贴图:
图片14.jpg
1、烘焙贴图
贴图的烘焙方法多种多样,maya、zbrush、海龟渲染器、及max的xnomal,还有一些烘焙贴图的插件亦可以完成。我用的是maya的贴图烘焙。最后可以得到一张occ。

col、高光、bump贴图:
图片15.jpg
图片16.jpg
图片17.jpg
2、绘制贴图

绘制用的软件是photoshop,主要是col、高光和bump贴图。col贴图的绘制,是利用先前烘焙的occ贴图,在底色的基础上进行叠加。一方面可以增加颜色的体积感,更重要的是可以确定一些细节的具体位置,方便后续绘制。颜色贴图在绘制时,须注意不同区域及不同物体的色彩变化。
毛发,盔甲与皮革贴图用均用素材叠加,再绘制细节。


尾声:
角色模型在影视与游戏作品中都是比重相当大的,想要做出成功的角色模型,除了勤学苦练,熟记布线的走向和骨点分布,还要灵活运用maya, mudbox, ps,painter, zb等软件的强大功能。










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全部评论4
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感謝分享這麼好的資源!
8年前
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不错,比我当年的毕业设计强多了!{:7_284:}两个疑问:1、短片呢? 2、为了建一个戴面具的角色,顺便把他脸部五官也建了出来?会不会有点……多此一举
9年前
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{:7_275:}
9年前
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