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“吸血鬼猎人”次世代模型制作详解

[建模渲染教程] “吸血鬼猎人”次世代模型制作详解

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2723 5 0 0 8年前 举报

A 素材收集
在制作任何高端写实的角色的时候参考照片是非常重要的,我之前看过一篇老外的教程,讲得很好,里面说一个好的作品=好的参考+技术+经验,所以我为自己要做的女性角色找了不少参考,从参考中了解自己的定位,对写实程度的要求,参考图如下:
0.jpg 参考分为头发、皮肤细节,还有衣服的皮质感觉,这些参考对后面的制作非常重要,尤其是渲染的时候需要照着参考,一点一点去调节各个材质的质感,后面会为大家详细讲解。
B 高模制作
首先是制作角色的高面模型了,作为一个写实的肖像而言,一般都是按照照片做的,而因为这次自己也没有画角色原画,所以我主要还是按照高精度照片去局部对比一些细节,把角色的个性弄得更酷一些,下图是我做好的粗面模型。
我一般都会先做出一个比例差不多的模型,面数不用太多,这样调节形状比较方便,模型尽可能的都是四边面,这样后面进ZBrush的时候刷细节精度都可以弄得差不多。然而脸部的线相对比较多,有些结构比如双眼皮耳朵是需要用线先卡出来的,这样模型后面精度会高很多,考虑到皮肤会用很多纹理表现的质感,所以我把后面看不到的面先直接删掉了。
1.jpg 这是雕刻好的高面模型,皮肤的大部分细节是用制作和网上下的alpha绘制,可以在ZBrush官网下载,而皮肤上的褶纹和唇纹我是用笔刷一点点雕刻上去的。下面是具体用到的alpha和褶纹的雕刻笔刷,越写实的角色,这些细节越需要高度的对比照片上面人物的毛孔细节,只是女生的毛孔细节一般会比较细一些,但是这样刷出来的细节渲染后会效果不太明显,所以我稍微的加强了一些强度。
2.jpg 这是全部的高模型截图,高模型的睫毛和眉毛我是用实体模型一点点摆出来的,这样虽然比较费力一些,但是形状要好控制一些,而且渲染效果要好一些。其次皮质上面的缝线也是模型做出来,然后单独摆上去的,这样渲染的时候可以是单独的一个材质球,方便调节,而且边缘也比较清楚。再次皮质上面的裂痕我在ZBrush里面也画了一些,这样配合纹理最后渲染效果会好很多,主要是自然。
3.jpg C 低模制作
做到这一步,高模型差不多也就弄完了,接下来就是低模型和UV了。因为只是一张海报,不做动画使用,所以我一般用高模型减面后直接渲染,ZBrush里面减面的插件不讲了,大家都会,而UV的话,我用ZBrush自带的分uv工具插件UV-Master。
4.jpg 这次角色的渲染我选择使用Max里面的VRay, 因为以前一直都没有用过,所以正好尝试一下,所有模型面数我尽量控制在500万面以下,这样应该会比使用置换贴图渲染要来得快,顶配机器的童鞋可以用置换贴图,就是速度太慢了尤其是打了全局光。
D 贴图绘制
做好模型和UV后,就开始进入贴图的绘制了,首先是皮肤的纹理绘制,我使用了部分照片作为纹理,而里面的细节是用手绘的纹理叠上去,参考如下:
5.jpg 下面是我根据角色绘制的皮肤贴图,一张是细节的贴图,另一张是脸的贴图,上面叠加了少量的斑纹和皮肤的颜色变化。
6.jpg 下面这个是皮质的处理,贴图基本平一些,底色就是一张灰度贴图,上面叠加了一直皮革的纹理,主要突出皮的纹路,后面渲染效果就可以了。
7.jpg 因为这只角色其实就只有皮肤、皮质、金属这三样,所以处理起来比较简单,但因为这次渲染我是用Max的VRay3.0,而我一般都是用Maya的,所以这次算是从头开始学习使用Max渲染,关于如何使用VRay3.0以及设置,很感谢火星网上面的VRay视频教程,设置上面讲得蛮详细的。而下面这个是我灯光的截图,基本上还是采用三角光源加HDR照明,这时候减面后的高面模型应该就比直接用置换贴图要快很多。
8.jpg 然后是头发的渲染,头发我尝试了很多种方法,比如用ZBrush自带毛发插件刷出大的形,再转到Max里面弄成引导线,这样调节出来的头发效果也是比较理想的。我的思路是头发先做些组,然后再拼成一整组发型,这样虽然做得比较慢,但是调整形状方便,可以做出很好的效果。
9.jpg 下面是头发的材质球,还是用的VRay自带的hair材质,感觉效果也不错。
10.jpg 下面是头发渲染测试的效果,因为考虑到机器承受能力,所以这里头发实际上我抗锯齿和精度设置得并不高,因此目前有很多杂点,如果参数再高一些,应该渲染出来效果还要好很多。
11.jpg 12.jpg 接着是皮肤上面的汗毛,汗毛的制作比较简单,我使用ZBrush里面的FiberMesh工具,然后用上面的四种笔刷调节形状和长度。
13.jpg 这是最后测试灯光以及毛发,低面模型的渲染效果图。
14.jpg 最后渲染较色后:
15.jpg 这就是这个角色的制作过程和方法了,因为我很少用Max的VRay设置渲染,所以很多都是现学现用;这作品总共花了一个月的时间,而角色制作本身花的时间不多,主要是测试和渲染花了很多时间,写实的人物确实需要很耐心地调节细节。


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老司机带带我好不好!
6年前
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老司机带带我好不好!
6年前
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老司机带带我好不好!
7年前
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感謝分享這麼好的資源!
8年前
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好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好
8年前
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