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自己总结的Maya绑定(1)

[教程] 自己总结的Maya绑定(1)

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2015 5 1 18 7年前 举报
自己总结的Maya绑定步骤及要点,希望能给需要的人一点点帮助吧。虽然现在我在公司不用Maya了,用Max。发觉还是会有公司的游戏项目在用maya。

                                                                                     Maya绑定(1)
【绑定前的准备】:
1.确定模型的大小
在项目中会有相关的规定,按项目要求来。通常会用网格作为参照来确定大小Display——Grid后面的小方块
2.每一块模型物体的位移轴心都要在原点
键盘Insert改变位移轴心
3.处理边的圆滑
Edit polygons——normals——soften/harden
数值为0时,硬边。180时,软边。
通常会处理成软边。
4.删除模型的历史(这个非常重要)
Edit ——delete by type——history

【架设骨骼】
调整骨骼的显示大小display——joint size

注意事项:
1.在架设骨骼时,不能旋转骨骼,只能移动骨骼,因为骨骼在架设的过程中在通道栏不能有旋转值。
2.手臂的骨骼和腿的骨骼一定要有弯曲的角度,不能架成一条直的。因为加手臂和腿的IK时,需要骨骼有弯曲的角度。

步骤:
1.从质心开始架设骨骼,把躯干的骨骼架设。
2.架设一条手臂。
3.如果模型有袖子之类的飘带,架设骨骼后P给手臂。
4.做好一半的骨骼后,进行镜像。
Skeleton——Mirror Joint
4.统一骨骼的轴向。
点击属性编辑显示蓝色方块,在点击问号方块
使用旋转来把轴向统一成一致的。
飘带的轴向要跟着模型布线来走,为了避免解算时变形。

未完待续,下次继续更新加IK控制器。








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啥也不说了,楼主就是给力!
7年前
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最好是能加上一点配图,这样会更加能让人看得明白
7年前
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老司机带带我好不好!
7年前
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L.V
厉害了我的哥!
7年前
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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
7年前
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