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《The Blackout Club》:一款勇于创新的合作恐怖游戏(转)

[其他] 《The Blackout Club》:一款勇于创新的合作恐怖游戏(转)

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合作恐怖类游戏并不是新生事物。《求生之路 (Left 4 Dead)》或近期的《Friday the 13th: The Game》等游戏已经深入人心,在它们的启发下,众多工作室正在试验这一类游戏的更多玩法。基于工作室成员从《生化奇兵 (BioShock)》、《生化奇兵:无限 (BioShock:Infinite)》和《神偷(Thief)》等游戏的开发中获得的经验,Question Games希望在《The Blackout Club》中推出一些新颖的机制和新奇的创意,推动这一类型的游戏朝新的方向发展。



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当前处于抢先体验阶段的《The Blackout Club》是一款第一人称合作恐怖游戏,核心故事情节是一群少年朋友对其居住的小镇中暗藏的骇人秘密展开调查。儿童接连失踪,成人却无动于衷,黑暗的恶魔正在吞噬整个小镇。这款游戏强迫玩家潜行探索,运用声东击西和团队合作的策略进行探索,收集各种证据,最终拯救自己的小镇。在进行这一切活动的同时,他们还必须躲避神秘的“天使”,后者是在每个紧要关头都对他们死缠不放的凶恶敌人。



我们有幸与Questions Games的联合创始人Jordan Thomas讨论了《The Blackout Club》的特色,一些使这款游戏真正显得与众不同的创新机制,以及虚幻引擎4如何帮助他们打造出玩家为了拯救小镇而必须深入的、阴魂不散的黑暗地道。


本视频转载自Question Games官方YouTube频道

Question Games成立于2013年,《Blackout Club》是这个工作室发行的第二款游戏。能不能和我们说一下你们这个团队是怎么组建的?你们为什么会决定投身独立开发事业?



当然可以!是这样的,Stephen Alexander和我曾经密切协作,打造了《生化奇兵》初代中那个渲染恐怖气氛的初始关卡,还在一个名叫《Fort Frolic》的游戏的超现实主义舞台中创作了许多场景。我们两人组成了一个非常愚蠢的互相吹捧的团体。最初,当我去给他帮忙时,就被他在《生化奇兵》中的工作惊呆了。我有时觉得他在美术方面真是无所不能,用非常原始的素材就能做出任何东西。而在那之前,我曾经不得不公开发布我们的《神偷3》关卡设计工具。Stephen对我给那个游戏做的一个恐怖任务评价很高,他曾利用我们的工具做了一个玩家自制任务,那是一个设计得非常精细的魔法城堡任务,我很喜欢它。



后来,当我们组队给《生化奇兵:无限》制作一些迷幻色彩比较浓的过场时,就利用了他的一些创意。我们两人都有点喜欢捉弄玩家, 尤其喜欢以符合某种内在逻辑的方式捉弄玩家,而且最好是让玩家保留对摄像机的控制。



技术主管Kain是我们的第三个联合创始人。他和我就是在做《神偷》的时候认识的——我们两人都有很多奇思妙想,而且发现彼此志同道合。我们花了几年时间,终于合作发售了又一款游戏——那是我们在Question做出的第一款独立游戏。它非常抽象,非常小众,完全是关于游戏开发体验的。Kain是在中途加入团队的, 真可以说是救了我们。不过《The Blackout Club》是我们三个人真正在创新方面全力以赴的第一个项目。


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我们这个团队里有些人的简历很亮眼,他们做过的游戏包括《生化奇兵》系列、《耻辱》和《神偷3:致命阴影(Thief:Deadly Shadows)》,等等。团队以往的经验对《The Blackout Club》的开发有什么帮助?



你说得对,我们在那些游戏上获得了很多经验。是它们造就了现在的我们。如果要我说出团队成员共有的特征,那就是将不同的玩家工具组合起来的能力。这就好像自己动手改装一辆跑车,试验几十种各有特色的组合,最后找到一种让你感觉舒服的选择。《The Blackout Club》的特点是:因为它是多人联机游戏,所以没有暂停键。我们必须让你一边沿着道路飞驰,一边从踏板到车身调整你的改装车。这就意味着,要把玩家固有能力方面的选择做得简单一些,而在物品组合方面增加深度,让你边玩边探索。



为了照顾那些第一次了解到《The Blackout Club》的读者,你能给我们简要介绍一下这个独特的四人合作恐怖游戏吗?



《The Blackout Club》是适合1到4名玩家的第一人称合作恐怖游戏,采用了经典的“勇者战恶龙”的隐喻,玩家会在游戏过程中逐渐转变为新的自我。无论你是哪一代人,你可能都听过而且喜欢这样的故事:一群年轻的朋友调查他们家乡的黑暗秘密——在这样的冒险中,他们的友谊会经受终极考验。



游戏的任务是由程序生成的,敌人的分布、灯光、入口和其他要素也是如此,这就使游戏过程充满动态,始终会有出人意料的事情发生。整个镇子的人都在梦游,所以带着敌人面具的家伙可能就是你自己的父母。此外还有一个鬼怪,在游戏里,你只有闭上眼睛才能看见它。



游戏中的街坊只有一种布局,我们不会随机生成街道或房间,因为我们希望让你感到,这是你的角色真正从小长大的地方。但是随着你的角色逐渐升级,你可以进入更多区域,并且解锁新的特殊能力,提高你的团队在下一轮战斗中生存的机会。



因为这是一个恐怖游戏,我们还设计了数量很夸张的技能,多得和我们前面提到的那些单机动作RPG一样,并把它们分配给1到4名玩家。Kain喜欢说,那一类游戏往往是“武器+魔法之手”,因为玩家一只手拿着武器,另一只手专门用来放魔法。在我们这款游戏里,我们的一位少年主角可能是打架高手,但没有操纵高科技设备的能力。另一位可能体质单薄,但却操纵着一架改装的无人机,它最终能够做到发射麻醉飞镖之类的事情。


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为什么虚幻引擎4是开发《The Blackout Club》的好选择?



可靠的多人游戏支持。我们使用虚幻引擎4的上手速度快得惊人!已经做好的客观性工作真是太多了,这大大加快了开始测试比较主观的功能的速度。而且我们给《The Blackout Club》设定了一个比较写实、具有现代气息的视觉效果目标,所以虚幻引擎就是自然而然的选择。最后,我们也很了解这些工具——在我们的职业生涯中,大部分时间就是在这种引擎/编辑器里工作的。这可以说是习惯使然。



《The Blackout Club》在四人合作游戏里融入了解谜、策略乃至潜行要素,市面上从来没有过这样的游戏。团队合作在这个游戏里有多重要?玩家如果尝试单人闯关会有多困难?



说句有点任性的话,它就像一个性格测试。大多数玩家会因为朋友的存在而受益匪浅——毕竟,如果你在单人游戏过程中,在重伤状态下被抓住,或者那个被敌人叫做“天使”的隐形鬼怪抓住了你,那么游戏就结束了。但是如果你有至少一个朋友还保持着清醒的意识,他们最多可以救你两次。在第三次,你会被认为无可挽救,他们只能丢下你。



但人性就是终极的混乱之源。玩家都是有着自我意识的系统,他们不像软件,是不可预测的。如果你是一个喜欢制定计划并且最大限度承担起执行计划的责任的人,那么有时候单人游戏就是最好的方式。这似乎是一种很让人上瘾的嗜好,而且说实话,恐怖感也更强,不过有人就是喜欢。


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我听说了一些极其独特的幕后交互,说是一些幸运的玩家在玩游戏时可能会有奇遇,因为这条推特里有个玩家就提到了在游戏里意外与外人发生的互动。你们是怎么想到这个与玩家随机互动的点子的?目前为止得到的反应如何?



关于这事我必须说得非常含糊!这就像那种密室逃脱游戏——要是你在别人进去之前就告诉他们其中的奥秘,就可能毁掉出人意料的乐趣。我们打算让《The Blackout Club》成为一台超自然体验机器。我听说玩家会拿它和当天的灵应牌对比。“强化恐怖”功能是这个游戏的重要组成部分。在这样的一套体系里,信仰是至关重要的,但也是可疑的;在理想情况下,这个传说应该是完全靠口耳相传的。我希望玩家真正主导这方面的理论。



我知道,我这种说法可能听起来就像一个爸爸用特别阴森的口气对孩子吹嘘他那个业余水平的鬼屋,不过我还是要说——目前关于这是什么以及为什么会存在的理论大多数都是错的。旁观这一切是很有趣的。



这是你必须自己在游戏里去体验的东西,而如果你去玩了,你可能会遇到其他任何人都没有体验过的事情,因为游戏就是这样设计的。我们对此不作任何保证,但是已经有玩家就自己听到或看到的东西发表了很疯狂的说法。他们声称自己看到和听到的东西……有些让我们都感到惊讶。如果你不介意一个游戏对你的关注和你对它的关注一样多,那么就把“强化恐怖”当作来敲门的神秘陌生人,把它请进屋里吧。


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能跟我具体说说虚幻引擎4在哪些方面帮助团队简化了开发工作吗?这个引擎在哪些方面的特点使它成为你们最有价值的工具?



我们前面已经提到了,我们有着大量使用先前版本的经验。就我本人而言,最令我高兴的惊喜是蓝图。这是一个健壮得令人难以置信的可视化脚本编制引擎——从前我们只能很辛苦地用工作室内部自制的解决方案来对付这个问题。我建议任何对Gameplay脚本编制有兴趣的人都试试它。一旦你用熟了,就会感觉自己像神一样。



《The Blackout Club》目前正处于抢先体验阶段,刚刚发布了一个包含“跟踪者”内容的大型更新。在游戏版本达到1.0的过程中玩家还可以期待什么?



当然,会有更多都市传说类的事件。我们当然也会扩展“强化恐怖”功能所能提供的意外事件。从更实际的角度讲,我们一直在对新的程序性任务元素进行排列组合——就像在集换式卡牌游戏里增加新的卡牌。它们才刚刚开始出现,随着我们不断更新,将会无缝地增强重玩的动态性。 我们还会增加一个恐怖的托儿所,叫做“旧成长乐园”。


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如果你能对首次使用虚幻引擎4的雄心勃勃的开发团队提一个重要的建议,那会是什么?



教程是非常重要的工具,但是为项目设置特定的实际创意目标具有无可替代的价值。大脑往往不会记住任何没有可操作的“策略”价值的东西。尽量把你的游戏分解成非常简单的、经过提炼的原型,这样你就能带着非常清晰的设想了解到虚幻的所有功能。那种不断取得进步的感觉本身就会形成令人上瘾的良性循环,做到教程永远不可能真正做到的事情。



大家可以在哪些地方关注Question Games和《The Blackout Club》?



我们的Discord社区很棒。你可以在下列地址加入Discord社区:http://www.discord.gg/theblackoutclub。他们也能更为直接地回答目前关于“强化恐怖”要素的已知事项,因为那些答案是玩家主导的,而且是病毒式传播的,这正符合我们的设计目的。你也可以在Twitter上的@theblackoutclub找到我们。







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