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关于游戏动画的个人理解和若干疑问

[问答] 关于游戏动画的个人理解和若干疑问

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调侃
问:你是想 做好 动画师呢,还是 做 好动画师?
答:前者靠努力,后者靠天性。                                                                                             【Max茶壶】大号茶壶-MaxTeapot-Max踢爆它-哈哈
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亲身从事过游戏行业,转职游戏动画方向,有诸多关于游戏动画的疑问,望和大家一起探讨,先行谢过~

个人的片面理解(仅限游戏动画):
游戏制作流程中包含很多步骤,不同分工的人来相互配合。策划、原画、模型、场景地编、动作、特效、音效、程序、宣发等等。
动画师负责的是角色、物品、怪兽等的动作需求工作。实际工作中的动作是拆解开来的,比如选取角色界面的展示动画,游戏中的玩家操作动画。
操作动画又细分为休闲待机、战斗待机、走跑跳、空中悬浮、水中游泳、攀爬、普通攻击、技能攻击、不同受击、死亡等等。

1.游戏动画的纯粹性    是否需要添加除游戏动作之外的东西,例如渲染、音效、特效、镜头?
俗话说技多不压身,个人感觉以上添加确实增强了作品的展示性,但也会掩盖掉一些动作中的不足。
那么这些额外的东西是否需要?

2.游戏动画的技巧性
在一些快节奏的连续动画中,有很多肉眼几乎看不到的细节(第一人称视角、第三人称自由视角、横版固定左视角等),这部分是否也需要动画师认真对待,还是带过就好?
当然在工作中可能重点在快节奏的缓冲部分,给玩家肉眼可见的刺激,看不到的部分几乎带过。是否应该这样呢?另外在常规动作中,节奏和pose美感如何来做取舍?

3.游戏动画的参考性
游戏动画(写实类除外)是依托现实,夸张现实,完成常规人群难以做到的美感动作。
个人感觉普通的动画师是能做顺畅不卡顿,即使是临摹参考也可以,高级的动画师就完全是艺术创作了。
什么样的游戏动画值得参考,如何定义一个动作或者一段动画的好坏呢?

4.游戏动画的辅助性
游戏动作制作过程中可能会有游戏动作捕捉再后续修改调节,或者直接导入骨骼动作再修改调节。
这些辅助确实可以提高效率,以后会不会发展到大家都在使用同一个骨骼动作的走路、跑步、死亡?(开个玩笑)
不同人导入相同动作,修改后可能会得到不一样的结果,还是和动画师本身功力有很大关系。
直接导入骨骼动作是否必须?

5.游戏动画软件选择
了解到做影视动画使用Maya居多,做游戏动画3dMax居多,实际情况如何呢?
游戏公司中Max的版本通常用2014还是什么?(个人已经安装了Max2014/2017/2020)











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山外之外 发表于 2022-8-4 13:19
1.楼主说的作品是指个人的作品集的话个人认为可以不加只是单纯的做动作
2.看不到的部分,也需要加,这些细 ...

非常感谢分享观点~ 抱拳啦~
2年前
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很造孽 发表于 2022-8-4 12:53
首先~以下答案是我目前为止的理解~以后我牛逼了~可能答案就不一样了~~
然后我先拔个高-----动画师是视觉艺 ...

首先非常诚恳的感谢您的回复,抱拳了~
很同意您说的观点:
1.一切都是为了让作品增色~而不是掩盖瑕疵~
2.看不见并不等于感觉不到~
最后关于节奏和POSE~引用《动画师生存手册》的话---一张完美的原画放在了错误的帧上~就是一张错误的原画。
所以不用舍不得辛苦摆好的POSE~也不用心疼努力调好的节奏~该删就删~一切是以最终动起来的效果为目的的!
3.多看~看喜欢的~不喜欢的~~并且重复的看~分析其中喜欢和不喜欢的细节~久而久之的形成自己的审美~
在制作的时候有了自己的目标~那么该用什么样的参考~什么是好什么是不好~自然就有了自己的标准~
而当你打磨自己的审美终于在大众之上了~大众也会自然的认可你心中的标尺~~
我个人认为所有审美行业的专业性就在于大众可以停留在“我喜欢”而专业人士必须搞清楚“我为什么喜欢”
4.没有什么是必须的~动捕是工具~因为是工具~可以提高平均质量和效率~所以有用~
导入骨骼动画也一样~只是有用~所以可以用~没有什么是必须的~~
5.MAX因为BIP动画资源通用~以及各种工具提升效率而一直为游戏行业青睐~
MAYA属于工序更繁琐但是有极高的自由度以及可以达到很高和苛刻的需求。
====截取了您部分观点来记录一下
2年前
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很造孽 发表于 2022-8-4 12:53
首先~以下答案是我目前为止的理解~以后我牛逼了~可能答案就不一样了~~
然后我先拔个高-----动画师是视觉艺 ...

说的很好  赞
2年前
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1.楼主说的作品是指个人的作品集的话个人认为可以不加只是单纯的做动作
2.看不到的部分,也需要加,这些细节虽然肉眼看不到但是观众能感觉到。今天刚在b站看了一个关于打击感的视频,说的很好建议楼主看看
https://www.bilibili.com/video/B ... f7d3d9df382303c256a
3.这个个人能力水平有限  无法解答
4.这个涉及到技术和艺术了。技术是为艺术服务的,问题不在于是否直接导入骨骼,而在于需不需要。要看技术能否为艺术创作提高效率,表现等。
5.不清楚。
2年前
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很造孽 发表于 2022-8-4 12:53
首先~以下答案是我目前为止的理解~以后我牛逼了~可能答案就不一样了~~
然后我先拔个高-----动画师是视觉艺 ...

感谢你的肺腑之言,给你点个赞,需要你这种交流动画 感悟的人。
2年前
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首先~以下答案是我目前为止的理解~以后我牛逼了~可能答案就不一样了~~
然后我先拔个高-----动画师是视觉艺术工作者~视觉可见可感的东西超越其他一切~是核心也是最终目的~~So:
问题一:只要是为了效果好~能用则用~个人作品里无论特效音效镜头~项目工作中无论模型小哥特效小哥TA大佬程序大佬~应用尽用!只注意一点~一切都是为了让作品增色~而不是掩盖瑕疵~镜头要怎么动才能让pose最清晰的呈现~特效要怎么加才能让节奏和动势更流畅的表达~这些都要考究~只是很多时候~我们只是动画师而已~没法和专业的镜头导演以及特效师比拟~在有些情况下~最朴素的镜头和没有特效反而效果会更好~~
问题二:我刚学动画的时候~老师告诉我3帧以内的动作是肉眼无法捕捉的~但是做一段时间动画就都会知道~看不见并不等于感觉不到~即使最外行的观众也能清晰感觉到那些肉眼捕捉不到的细节的精致和粗糙~~另外一旦项目有固定摄像机~则一切以相机为准~第一人称射击~你给做了个精致逼真的跑步~然后把相机往头上一挂~镜头晃的老司机看了都晕车~显然不如只做最简单的质心上下位移~更不用说很多固定视角的格斗游戏~镜头一转~变形的连亲模型师都不认得~为了效果都值得~反正正常玩家又动不了相机~~最后关于节奏和POSE~引用《动画师生存手册》的话---一张完美的原画放在了错误的帧上~就是一张错误的原画---所以不用舍不得辛苦摆好的POSE~也不用心疼努力调好的节奏~该删就删~一切是以最终动起来的效果为目的的!
问题三:多看~看喜欢的~不喜欢的~~并且重复的看~分析其中喜欢和不喜欢的细节~久而久之的形成自己的审美~在制作的时候有了自己的目标~那么该用什么样的参考~什么是好什么是不好~自然就有了自己的标准~而当你打磨自己的审美终于在大众之上了~大众也会自然的认可你心中的标尺~~我个人认为所有审美行业的专业性就在于大众可以停留在“我喜欢”而专业人士必须搞清楚“我为什么喜欢”(话说我媳妇超不喜欢和我一起在家看电影~我总是滔滔不绝“这个构图反映角色心里和生活状态绝了!”“这个镜头太拖沓了整个节奏都破坏了!”……我仔细想了想~我觉得没人会喜欢和我一起看电影……)
问题四:没有什么是必须的~动捕是工具~为动画师所用的器械~没有动捕数据是可以不修直接用的~而只要有修缮过程~动画师的审美和能力必然被烙印其中~单说写实~上百万设备出来的效果~未必比的上一个人肉动捕大佬~更别说类似格斗以及卡通等等那么多风格广袤的动画世界~因为是工具~可以提高平均质量和效率~所以有用~导入骨骼动画也一样~只是有用~所以可以用~没有什么是必须的~~
问题五:MAX因为BIP动画资源通用~以及各种工具提升效率而一直为游戏行业青睐~MAYA属于工序更繁琐但是有极高的自由度以及可以达到很高和苛刻的需求---举个例子你在论坛可以看到的MAX高级骨骼架设技术~在早几年是MAYA最基础的人形骨骼架设~你要是不会~甚至没法做人的动画(现在的maya好像也有了一键拽出一个二足骨骼了~我好多年没碰MAYA了……)~所以差别就是MAX性价比超高~而MAYA适用于极高要求或有特殊需求的项目~近年来有很多游戏项目也开始纷纷用起了MAYA~但是归根结底还是那句话~只不过是工具而已~凭自己(和项目)的需求和喜好来就好了!
……我的天我说了好多话~中国人好为人师……鲁迅先生诚不欺我啊……
2年前
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