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【卡通角色】女剑士之渲染、合成讲解(更新中)

[建模渲染教程] 【卡通角色】女剑士之渲染、合成讲解(更新中)

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很少有的东西,很赞,来个教程应该不错
9年前
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本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-4-1 23:24 编辑
乜弋 发表于 2015-4-1 01:55
其实……对于大部分制作游戏动画的人来讲,应该跟我一样。。。分层依据比较容易理解。主要是不懂这个如何渲 ...

阔别数日,去做了小黄人,今日继续讲解NUKE的合成。NUKE的特点是对EXR多通道格式支持很好,VFX合成功能在超过4k时,尤其显得出色。而FUSION的特点是操作方便,双屏与单屏的对照显示,无需任何节点便可轻松实现,支持的视频格式也较多。但是,两种都是用节点方式输出,因此,这里先讲一种。

简单的做个NUKE开场介绍,首先,这是主界面,红色框选部分,以及类似的这种线框可以自由移动,缩小和扩大版区,改变成个人喜好的操作面板,也可以改成类似FUSION,HOUDINI的面板类型。
01.jpg
工具栏表,通过点击图标,弹出指令,来生成节点,进行合成制作。
02.jpg 02-2.jpg
同样可以创建节点的另一种方法,按键盘的“TAB”键,输入指令的名称,建立节点。
03.jpg
下图,分别以1-5的数字,表示各个所要介绍指令的序列号。
1,是“渐变”指令的连接方式,通过一个“色块”,一个“渐变”,加上“预览图”节点,组成的渐变效果。
2,代表渐变的可视预览结果,通过上、下方两个小方块,前后左右移动来控制渐变的强弱。
3,代表图片分辨率、尺寸修改。
4,代表了渐变指令的操作工具条,点击右方彩色的色盘图标,创建渐变操作面板。
5,代表渐变操作面板,这里面可以任意修改色彩,操作方式有三种,TMI,HSV和RGB,H、S、V分别代表了色相,饱和度,明度。R、G、B分别代表红、绿、蓝三原色。字母“A”是alpha通道颜色的意思。TMI目前我不经常用到,暂不做介绍。
04.png 05.png 这个是调色的两个常用工具,“色彩校正”与“级别”。
06.jpg
“色彩校正”,主要用来调整整体明暗,暗部,亮度等。“伽马”通常用来调亮度。而与之相对配合使用的是“对比度”。一般对比度高,“亮度”就低。使主体有厚重感。
07.jpg
“级别”用的最多的是“白场”与“黑场”,在Redone摄像机里,拍摄的颜色信息保存会比较完整,通过吸取最亮与最暗部,可以还原真实颜色信息。
08.jpg
按照后景叠在前景之前,阴影由于是最底层的东西,所以排在第一个链接,右边唯一要注意的是“混合”的数值高低,数值越高,影子越实,数值越低,影子越虚。
10.png
接下来是基础色,这一层需要注意的是“运算”(或者称之为叠加方式),使用“multiply”(中文解释为“正片叠底”)。其次,在occ叠加后,调节“混合”,加强或减弱occ阴影的深度。
11.png
高光层的“运算”改为“screen”(中文翻译为“滤色”),“混合”依然根据需要来调整。
12.png 最后是单独道具的图层,可以通过“暗部”或者“亮度”来控制道具的明暗,以及它的色彩。

13.png 14.png

基本操作就是这些,如需要个别调节,也可以效仿PS合成篇中,输出一个ID色彩通道,逐个调控,还可以借助NUKE的一些特效,和调用网络素材库,进行美化。

尾声,使用NUKE合成的第一好处是,它的默认GAMMA输出图片,可以达到较为真实,贴近影视片色调的画面效果。加上一些简单的合成,也可以做的不错。而自由的调色板工具,比PS下载插件要方便的多。活用他的功能,自能运用万千,于不败!








9年前
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乜弋 发表于 2015-4-1 01:55
其实……对于大部分制作游戏动画的人来讲,应该跟我一样。。。分层依据比较容易理解。主要是不懂这个如何渲 ...

如果说差异,我感觉是两种类型软件有不同,一种是实时软件,他们的原理是默认全局光效果,如果做光源变化需要另外设置。另一种就是现在普遍使用的maya,max等等这种3维制作综合性软件。

9年前
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乜弋 发表于 2015-4-1 01:55
其实……对于大部分制作游戏动画的人来讲,应该跟我一样。。。分层依据比较容易理解。主要是不懂这个如何渲 ...

你指什么过程,操作方法吗。基础色一般看情况,如果后期擅长,可以通过基础色里开一个聚光灯,加柔化光,再通过id,给每一个部件加纯色材质,来调节细节效果。occ一般有预设节点和材质。高光层用平行光或其他光旋转倾斜照出结构线。阴影就是角色或被照物体渲染不可见,不接受阴影,受阴影物体或地面选择shadow或use background材质,选择不产生阴影。

9年前
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其实……对于大部分制作游戏动画的人来讲,应该跟我一样。。。分层依据比较容易理解。主要是不懂这个如何渲染出每层图像这个过程吧……毕竟我们是在动画制作中期。渲染什么的……感觉不是一个次元的……
9年前
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本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-3-29 19:52 编辑
度度 发表于 2015-3-26 08:13
期待教程  支持~~~~~~~~~~~~

谈了那么多制作方法,在讲NUKE合成前,先稍微轻松一下。来几张新合成的多角度展示,其实,这种展示是自从做汽车渲染之后,开始养成的一个习惯,用镜头的语言来表现原本平凡的模型,大家先睹为快吧!

pic1.bmp pic2.bmp pic3.bmp pic4.bmp pic5.bmp pic6.bmp pic7.bmp pic8.bmp



9年前
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本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-3-29 12:21 编辑
乜弋 发表于 2015-3-28 03:16
玛雅的啊……略心塞……

你是用什么软件,maya虽然操作与其他软件不同。但制作原理是一样的,比如:贴图信息,灯光的位置,分层信息等,
也就是说可以在不同软件用同样的思路去制作。另外,说说软件之间的特色,如maya的特效高级是需要mer语言控制,适合高级用户。而max的特效,则可以用插件与节点式流程调控。c4d动力学方面极为容易实现,动画模块还可以制作类型最新版变形金刚的组合动画。了解软件之间的特性,便可轻松实现许多效果。
9年前
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未记 发表于 2015-3-28 02:19
观望学习中 支持下。没涉及过这类东西 不过挺喜欢玩游戏的

你喜欢哪类游戏,网游,手游还是单机。我比较喜欢单机类,尽管单机现在玩的人,比以前少了,但那些诸如:梦幻模拟战,机器人大战,光明力量,最终幻想,恶魔城等,至今流传为佳话,而其中,梦幻模拟战被誉为slg类型(战略角色扮演)游戏鼻祖,同一时期,还有最强的竞争者,日本四大rpg之最终幻想,光明力量,伊苏,勇者斗恶龙。那个时代给人留下许多梦。著名的灌篮高手,魔剑美神也差不多是那个时代的。

9年前
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期待教程  支持~~~~~~~~~~~~


9年前
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果断赞啊,真心解救了我们这群苦逼的人!
9年前
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