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Q版职业技能连击设计——扇

[max] Q版职业技能连击设计——扇

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8年前
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资源甚好,且阅且珍惜!
8年前
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设计得很好。
8年前
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乖乖。。。好东西。。我拿你模型做特效了!!
8年前
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做的很好,很有意思啊,还加了点特效吧
8年前
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感謝分享這麼好的資源!


8年前
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萨满  
opeth302 发表于 2016-1-8 22:59
great job and nice reference!!!
thank you for sharing  and keep up the good work ;)

Thank you very much!
I'm glad you enjoy it : )

8年前
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萨满  
Day_stay 发表于 2016-1-9 18:08
前面的攻击 用硬直代替了缓冲吗

缓冲是指里释放后的缓释力的过程,作用是解释力最终去了哪亦或同时解释下一个动作的蓄力过程。根据武器重量的不同,时长和幅度随重量的提升而提升。
硬直是指对击中时的切入感的夸张表现,根据所表现力道的不同以及设计时需要是否需要重点强调表现的不同还有节奏把控的需要,硬直时长不同,硬直时受击对象的回馈也不同。
所以两者是截然不同的。

8年前
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前面的攻击 用硬直代替了缓冲吗

8年前
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great job and nice reference!!!
thank you for sharing :) and keep up the good work ;)
8年前
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