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IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

[UE4技术交流] IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

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DAY15
下面这个武器是椰子树,椰子树这个武器不同于螃蟹武器。他是一个长在海边的椰子树,树上住着一只小鸟,这只小鸟对于入侵她领地的敌人会展开自卫攻击。她会飞到敌人的上方,用鸟蛋来轰炸敌人,被轰炸到的敌人会受到AOE伤害并拥有减速效果。由于这个武器虽然放在螃蟹武器当中,但是拥有完全不同于螃蟹武器的攻击方式,所以他的制作方法也不一样。我的制作思路是将原有模板中的螃蟹武器隐藏,随后导入椰子树与小鸟的模型。当螃蟹武器开始攻击时,获取场景内的敌人,并将敌人的变量存储在蓝图中,随后生成一个飞行轰炸用的小鸟,将敌人的位置信息告诉给这个小鸟,小鸟根据这个位置,计算出要轰炸的时间点,同时完成轰炸攻击。
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6年前
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DAY14
下面是金钱螃蟹,这是一个只会产生金钱,不会攻击的螃蟹。玩家捡拾这些金币可以用以购买更多的螃蟹,金币通过不同的物体碰撞通道进行区分。当玩家捡拾金币的时候就进行通道检测。随后在gameinstance中创建一个整数变量,用来存储当前玩家的金钱数,我设定了一个值,每次捡拾金币的时候就+30金钱。

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6年前
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DAY13
下面这个螃蟹是海葵螃蟹,海葵螃蟹的灵感来自于小时候看过的一篇文章,寄居蟹和他的小海葵。就是螃蟹背着他的小海葵四处旅行的故事。所以这个螃蟹武器的贝壳上面有一个漂亮的海葵,然后依靠海葵喷出的毒素来攻击敌人,喷出的毒素攻击力并不高,但是拥有降低敌人护甲的效果,而且多次攻击的减甲效果可以叠加。并且毒素是围绕海葵螃蟹一圈的AOE效果,所以其实这个海葵螃蟹的攻击效果很不错,配合其他螃蟹能大大提升武器的输出能力。唯一不足的就是海葵螃蟹的攻击范围有点小。
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6年前
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DAY12
下面的这个螃蟹是电锯螃蟹,这个螃蟹武器也是我最喜欢的螃蟹之一,他的造型和攻击方式都特别的独特。悲伤地贝壳是圆形的,右边的钳子是一个电锯,可以向敌人发射回转电锯。当电锯途径敌人的时候造成伤害并收回,电锯可以在路径上画出一个漂亮的弧形。这个螃蟹的火力特别高,但是造价也挺贵的。

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6年前
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DAY11
下面是我最喜欢的一个螃蟹角色,拳击螃蟹,这是一个使用近战攻击方式的螃蟹,体型比一般的螃蟹要来的更大。在导入模型的同时,将螃蟹武器的攻击距离变量设置为比较小的数值就可以了。这个螃蟹没有贝壳,两个钳子是拳击手套的造型,曾经考虑过给不同的螃蟹设置不同的眼神,为此我还特地把螃蟹的眼镜部件分开了,并设置了不通的眼镜材质(甚至还设计过当螃蟹受伤的时候,眼神变得很委屈)可是后来由于偷懒,就没有做这个细节了。。。拳击螃蟹除了普通的拳击攻击,还有拥有一个特殊攻击方式,在攻击中拥有10%的概率一击秒杀敌人。


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6年前
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DAY10
下面一个螃蟹是治疗螃蟹,由于治疗螃蟹的蓝图机制在制作模板的时候就已经制作在里面了(其实基本上所有的螃蟹的蓝图行为节点都是套用模板的那一套),所以基本上只需要将模型导入到蓝图中就可以了,下面是这个治疗螃蟹的样式。考虑到一般游戏中,治疗色都是绿色,所以这个治疗螃蟹就设置为了绿色,曾经考虑过深红色,不过深红色在后面会有其他螃蟹用到,就使用了绿色。

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6年前
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DAY9
有了基础模板之后,就可以制作具体的武器子级类了。第一个要制作的是火箭螃蟹,这是一个背上背着机械轮机,钳子为火箭发射器,发射火箭炮的螃蟹,毕竟塔防类游戏怎么可以少了RPG这类的武器呢,火箭发射出去之后命中敌人,产生爆炸AOE伤害,同时火箭螃蟹具有一定的概率打出超级火箭,威力比平时的小火箭更大

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6年前
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DAY8
在主动蓝图节点中,还需要创建2个特殊的蓝图节点,一个是产生金钱的蓝图节点,另外一个是治疗的蓝图节点,这2个蓝图节点都会在攻击节点之前执行。我在蓝图中创建了2个变量,分别定义当前的武器是否是金钱武器(只产生金币,不进行攻击)还是治疗武器(只治疗队友,不进行攻击)。当螃蟹要进攻之前对这2个变量进行判断,如果符合金钱或是治疗判定,则转入产生金钱或是治疗的蓝图节点之中,不进行进攻。
6年前
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DAY7
螃蟹的攻击,当螃蟹蓝图判定敌人变量有效以后,开始进行攻击。攻击机制的制作在UE4中有一个非常常用的套路。我在这个游戏的制作中就是用了这个套路。我创建了2个自定义事件,第一个自定义事件是螃蟹攻击动画的播放(因为螃蟹攻击的动画都差不多,用钳子发射飞行物体,炮弹之类的,只有那个近战螃蟹是使用拳击手套打出拳击动画)。第二个自定义事件是武器弹头蓝图的生成,随后我创建了一个动画蒙太奇,将螃蟹的攻击动画放置到动画蒙太奇当中,并创建了一个蒙太奇通知。当动画播放至蒙太奇通知的时候,触发弹头蓝图生成的自定义事件,并生成武器弹头蓝图。从而完成武器的发射。
6年前
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DAY6
然后开始制作螃蟹武器蓝图的主动蓝图节点,这些节点主要分为寻找目标,判定目标位置,攻击目标,生成攻击弹头蓝图这几部分蓝图节点。具体的思路是:获取场景内所有敌人的对象,然后从这些对象当中获取自己要攻击的目标,主要的判定依据有这么几个:1.自己是否可以攻击背后的敌人,因为我在这个游戏当中为螃蟹武器规定了一个视角,攻击视角为螃蟹正前方180度的这么一个范围。然后敌人在螃蟹的身后或是侧面,螃蟹就无法观察到这些敌人,所以就无法攻击他们。但是也有一些特殊的螃蟹可以攻击背后的敌人,比如近战类型的拳击螃蟹。所以当螃蟹获取到所有敌人之后,首先第一步就是筛选可供自己攻击的敌人。然后是判定敌人是否处于自己的攻击距离之内,如果2者条件都符合,则将这个敌人以变量的形式存贮在螃蟹蓝图之内,随后进入到第二部,攻击目标的蓝图节点当中。
6年前
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