3DMax布光原则及注意点
本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-3-6 14:22 编辑一、布光的顺序 1、先定主体光的位置与强度; 2、决定辅助光的强度与角度; 3、分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
二、布光还有几个地方需要特别注意 1、灯光宜精不宜多 过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2、灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理 根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
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广东省高独孤
本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-3-6 14:28 编辑
综上所述,我来说几点。
1 教程建议用图片加文字的方式展示,因为不是每个人都会详细看并去理解内容的深意,而且图文并茂的描述,可以更好提升解说的含义。如图:
2 灯光不能太多,这个的确是为了节省渲染时间。但是呢,有些项目中需要的效果,只有灯光打出来才真实,甚至用50多个光去做一个场景也是正常的。
加速渲染的解决方法:规范整理工程文件,减少不必要的面数,以及多余的节点,用适当的渲染器以及比较快捷的渲染器,如vray做室内,mr做室外。
3 贴图做灯光,在游戏里可以。却不能作为动画和影视片的主要效果。灯光产生的阴影可以随着环境移动而变化,贴图的阴影和细节只是固定不变。丰富了模型和贴图后,加上灯光的修饰,能够锦上添花。然后贴图也不宜过复杂,复杂和过分高质量的图,同样也加重渲染的负担。重要的,特写部分贴图主要表现,余下从简。
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