浮生若梦001 发表于 2016-1-26 14:21:24

支持我老大!,赞一个!!!{:1_340:}

Yz.炎爝 发表于 2016-1-19 01:12:38

资源甚好,且阅且珍惜!

我的P.S.游戏 发表于 2016-1-15 16:39:37

设计得很好。

lvdaijun 发表于 2016-1-14 18:10:21

乖乖。。。好东西。。我拿你模型做特效了!!

六域 发表于 2016-1-13 16:55:08

做的很好,很有意思啊,还加了点特效吧

Tobeyzn 发表于 2016-1-11 12:25:36





感謝分享這麼好的資源!


萨满 发表于 2016-1-11 10:50:47

opeth302 发表于 2016-1-8 22:59
great job and nice reference!!!
thank you for sharingand keep up the good work ;)

Thank you very much!
I'm glad you enjoy it : )

萨满 发表于 2016-1-11 10:43:02

Day_stay 发表于 2016-1-9 18:08
前面的攻击 用硬直代替了缓冲吗

缓冲是指里释放后的缓释力的过程,作用是解释力最终去了哪亦或同时解释下一个动作的蓄力过程。根据武器重量的不同,时长和幅度随重量的提升而提升。
硬直是指对击中时的切入感的夸张表现,根据所表现力道的不同以及设计时需要是否需要重点强调表现的不同还有节奏把控的需要,硬直时长不同,硬直时受击对象的回馈也不同。
所以两者是截然不同的。

Day_stay 发表于 2016-1-9 18:08:15

前面的攻击 用硬直代替了缓冲吗

opeth302 发表于 2016-1-8 22:59:16

great job and nice reference!!!
thank you for sharing :) and keep up the good work ;)
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查看完整版本: Q版职业技能连击设计——扇