动作重定向批处理 Motionbuilder 动作捕捉
知乎:【源码】动作捕数据批处理插件套装 动作重定向 Motionbuilder先打一波广告
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本教程为动捕数据转换教程:FBX 2 BIP的批处理版本,能够更好的帮助你理解本教程
本章所述解决方案可将【动作捕捉源数据或者是一些动作资源】批量转换至任何类人形角色的骨骼上,同时适用于任何数据至类人形骨骼上。
数据映射原理
使用MotionBuilder中的CharacterControls作为“载体”,将动画数据烘焙至目标骨架
工作流程示例图
https://pic4.zhimg.com/v2-224cb9dc9e5d7017e06fb7145abef8cf_b.jpeg
系统环境
Windows10_64bit(仅供参考)
MotionBuilder 2019_64bit(必须) 3D Studio Max 2019_64bit(必须)
准备工作
所需软件
MotionBuilder 20193D Studio Max 2019
所需文件
动画源数据(FBX文件) 目标角色骨架文件(即角色max文件Skin档) 推荐架设一个在世界坐标轴(0,0,0)点下的根骨骼,因为如果动画数据的轴向有问题,方便后期使用插件批量修正此问题
所需插件
FBXTOCS.PY
功能 MotionBuilder插件,用于批量映射动画数据运行方式 找到MotionBuilder2019的安装根目录,将插件拷贝至“根目录\bin\config\PythonStartup”目录下 MotionBuilder界面中,在“Python Tools”菜单中选择“FBX TO CS”,即可运行本插件
UAB.MS
功能 3D Studio Max插件,用于将FBX转换之后的动画数据批量导入CS骨骼,同时生成.max文件运行方式 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)
V2V.MS
功能 3D Studio Max插件,用于批量转换.max文件版本运行方式 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)
RBB.MS
功能 3D Studio Max插件,用于批量调整动画数据轴向插件运行方式 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)
以插件为主的实操流程
1FBXTOCS.py
打开MotionBuilder 2019将源动画数据的骨骼导出为FBX格式(A.fbx)(如果是高唐园区的那套Vicon动捕设备,本步骤可省略,附件将提供此文件。、 以下步骤可参考FBX to BIP,步骤如下:步骤1 打开MotionBuilder,导入源动画数据.fbx的骨架(不导入动画)- File-->open-->任何一个源动画数据.fbx- 去掉“Take 001”中“Import As Take”中的复选框https://pic3.zhimg.com/v2-ef3e117372e42eaeff497f4d5718ab46_b.png- 点击“Open”导入。步骤2 调整整骨架至TPose - 通过右下角的“文件浏览器”或者“手动点选骨骼”,设置骨骼的旋转参数,将骨架调整至TPose形态。https://pic3.zhimg.com/v2-ca1842edc99f425dc766241fa44fdabe_b.pnghttps://pic1.zhimg.com/v2-9ead9cefc6dff6357e6183f9148a1208_b.png步骤3 创建第一个角色控制器(Character) - 在右上角的Character Controls工具面板中,点击Skeleton按钮https://pic1.zhimg.com/v2-9c9263b02e6968501ae659bc18d60168_b.png- 在跳出的对话框中点击Define按钮。https://pic4.zhimg.com/v2-37fbbc0bce50ad7bd9b16de803a9f91f_b.png步骤4 设置骨骼映射- 举例:左腿骨骼的映射1)选中左腿骨骼 2)在右上角的“Character Controls”工具的“定义”面板中,右键单击左腿部位,在弹出的菜单中选择“Assign Selected Bone”选项https://pic1.zhimg.com/v2-b2faa76218e697d72bde65cdf4d89fb4_b.png - 同理,依次设置全身的骨骼映射,直到控制器中所有的骨骼都变成绿色。https://pic2.zhimg.com/v2-5e81443bf40338190f1d5d0518897915_b.png步骤5 锁定控制器并保存 - 点击“Lock Character”按钮(黄色小锁图标)https://pic2.zhimg.com/v2-fbe839b303fcddfa40dcfca0f96ab239_b.png- 在弹出的对话框中,点击“Biped”按钮https://pic3.zhimg.com/v2-ea0b17b7a838ca7814a954c308d490e2_b.png- 在左上角菜单中,将文件存储为“A.FBX”
目标骨骼导出为FBX格式(B.fbx)参考A.fbx文件的操作步骤,且保证CharacterControls中,其角色名为Character 1(创建两个Character,删掉第一个即可) 运行插件,从上往下依次点击按钮https://pic4.zhimg.com/v2-ce989f63748809e29ae8a1a4050baed3_b.png
点击第1个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择A.fbx点击第2个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择B.fbx点击第3个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择“动作捕捉源数据”所在文件夹点击第4个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择“输出目录” 点击“Execute"按钮,将开始批量映射动画数据,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)
2UAB.ms
https://pic1.zhimg.com/v2-3e7d910a8b218d8fb1cc92e57f68d634_b.jpeg
打开3D Studio Max 2019,运行插件在窗口中打开需要被映射数据的角色的Skin档点击“Select”按钮,在弹出的对话框中选择第一个插件导出的数据目录 点击“Batch”按钮,将开始批量生成.max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)
3V2V.ms
https://pic3.zhimg.com/v2-9f448e01b23bc16bee36f1188b64530a_b.jpeg
摘要由于max文件的版本较高(2019),可能会遇到一些项目要求使用低版本的max,使用此插件可以将Max文件批量转换至低版本
使用教程打开3D Studio Max 2019,运行插件在文本框中输入需要转换的版本(如3D Studio Max 2019支持转换到2016/2017/2018) 点击“Batch”按钮,将开始批量转换.max文件版本,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)
4RBB.ms
https://pic3.zhimg.com/v2-86f979ffa61ed7c071ee4e8fc3592f26_b.jpeg
摘要有时候源动画数据在正视图下,其轴向是错的,使用此插件可以修复轴向错乱的问题使用教程打开3D Studio Max 2019,运行插件在文本框中输入对应的“骨骼名称”与“旋转角度” 点击“Batch”按钮,将开始批量处理max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)
来个视频讲解就完美了,赞 好棒! FBX to BIP 点击后没有任何反应,既不报错也没有执行转换操作,不知道问题出在什么地方。 FBX to BIP 操作后没有任何反应,也没有转文件也没有报错。不知道哪里出了问题。 看看就好 明明可以不用什么插件,这个整的复杂了 狂乱之影 发表于 2021-6-21 17:20
然而你的高转低依然只能降3个版本,豪无卵用
是是是 我似乎在哪里见过,思路一样,直接发个文档操作,啥插件都不用,步骤可能稍多一些。 然而你的高转低依然只能降3个版本,豪无卵用