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动作重定向批处理 Motionbuilder 动作捕捉

[教程] 动作重定向批处理 Motionbuilder 动作捕捉

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本教程为动捕数据转换教程:FBX 2 BIP的批处理版本,能够更好的帮助你理解本教程

本章所述解决方案可将【动作捕捉源数据或者是一些动作资源】批量转换至任何类人形角色的骨骼上,同时适用于任何数据至类人形骨骼上。

数据映射原理  

原理图.png

使用MotionBuilder中的CharacterControls作为“载体”,将动画数据烘焙至目标骨架

工作流程示例图  


系统环境

Windows10_64bit(仅供参考)


    MotionBuilder 2019_64bit(必须)
    3D Studio Max 2019_64bit(必须)

    准备工作

    所需软件

MotionBuilder 2019
3D Studio Max 2019



    所需文件



           动画源数据(FBX文件)
           目标角色骨架文件(即角色max文件Skin档)
          推荐架设一个在世界坐标轴(0,0,0)点下的根骨骼,因为如果动画数据的轴向有问题,方便后期使用插件批量修正此问题

所需插件

FBXTOCS.PY



    功能
         MotionBuilder插件,用于批量映射动画数据
    运行方式
         找到MotionBuilder2019的安装根目录,将插件拷贝至“根目录\bin\config\PythonStartup”目录下
         MotionBuilder界面中,在“Python Tools”菜单中选择“FBX TO CS”,即可运行本插件

UAB.MS



    功能
         3D Studio Max插件,用于将FBX转换之后的动画数据批量导入CS骨骼,同时生成.max文件
    运行方式
         将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)

V2V.MS



    功能
         3D Studio Max插件,用于批量转换.max文件版本
    运行方式
         将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)

RBB.MS



    功能
         3D Studio Max插件,用于批量调整动画数据轴向插件
    运行方式
        将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)

  以插件为主的实操流程  

1  FBXTOCS.py


    打开MotionBuilder 2019
    将源动画数据的骨骼导出为FBX格式(A.fbx)(如果是高唐园区的那套Vicon动捕设备,本步骤可省略,附件将提供此文件。、
    以下步骤可参考  FBX to BIP  ,步骤如下:
步骤1 打开MotionBuilder,导入源动画数据.fbx的骨架(不导入动画)
  - File-->open-->任何一个源动画数据.fbx
  - 去掉“Take 001”中“Import As Take”中的复选框
  - 点击“Open”导入。
步骤2 调整整骨架至TPose
       - 通过右下角的“文件浏览器”或者“手动点选骨骼”,设置骨骼的旋转参数,将骨架调整至TPose形态。
步骤3 创建第一个角色控制器(Character)
                     - 在右上角的Character Controls工具面板中,点击Skeleton按钮  
- 在跳出的对话框中点击Define按钮。
步骤4 设置骨骼映射
- 举例:左腿骨骼的映射
1)选中左腿骨骼
                                2)在右上角的“Character Controls”工具的“定义”面板中,右键单击左腿部位,在弹出的菜单中选择“Assign Selected Bone”选项
                - 同理,依次设置全身的骨骼映射,直到控制器中所有的骨骼都变成绿色。
步骤5 锁定控制器并保存
                   - 点击“Lock Character”按钮(黄色小锁图标)
- 在弹出的对话框中,点击“Biped”按钮
- 在左上角菜单中,将文件存储为“A.FBX”



    目标骨骼导出为FBX格式(B.fbx)
    参考A.fbx文件的操作步骤,且保证CharacterControls中,其角色名为Character 1(创建两个Character,删掉第一个即可)
    运行插件,从上往下依次点击按钮



    点击第1个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择A.fbx
    点击第2个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择B.fbx
    点击第3个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择“动作捕捉源数据”所在文件夹
    点击第4个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择“输出目录”
    点击“Execute"按钮,将开始批量映射动画数据,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)

2  UAB.ms




    打开3D Studio Max 2019,运行插件
    在窗口中打开需要被映射数据的角色的Skin档
    点击“Select”按钮,在弹出的对话框中选择第一个插件导出的数据目录
    点击“Batch”按钮,将开始批量生成.max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)

3  V2V.ms





    摘要
    由于max文件的版本较高(2019),可能会遇到一些项目要求使用低版本的max,使用此插件可以将Max文件批量转换至低版本

    使用教程
    打开3D Studio Max 2019,运行插件
    在文本框中输入需要转换的版本(如3D Studio Max 2019支持转换到2016/2017/2018)
    点击“Batch”按钮,将开始批量转换.max文件版本,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)

4  RBB.ms




    摘要
    有时候源动画数据在正视图下,其轴向是错的,使用此插件可以修复轴向错乱的问题
    使用教程
    打开3D Studio Max 2019,运行插件
    在文本框中输入对应的“骨骼名称”与“旋转角度”
    点击“Batch”按钮,将开始批量处理max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)



RotateBoneBatch.ms 已购买

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UpdataAnimationBatch.ms 已购买

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来个视频讲解就完美了,赞
2年前
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好棒!
2年前
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FBX to BIP 点击后没有任何反应,既不报错也没有执行转换操作,不知道问题出在什么地方。
2年前
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FBX to BIP 操作后没有任何反应,也没有转文件也没有报错。不知道哪里出了问题。
2年前
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看看就好
3年前
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明明可以不用什么插件,这个整的复杂了
3年前
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shoven  
狂乱之影 发表于 2021-6-21 17:20
然而你的高转低依然只能降3个版本,豪无卵用

是是是
3年前
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我似乎在哪里见过,思路一样,直接发个文档操作,啥插件都不用,步骤可能稍多一些。
3年前
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然而你的高转低依然只能降3个版本,豪无卵用 1e3e49ce7cea8d45709adab705d4fb5.png
3年前
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