shader算法解释
问:懂得了原理我们可以干什么。答:为所欲为(违法的事情除外哦!)经常会看到网友说到的一些问题。
1,寻找SF各种版本。2,为啥我ASE连的shader明明好好的,为啥换个项目用不了了。3,某种效果我要如何连。等等等一些有关shader的问题。 之所以会有这样子的问题,就是因为一个事情的原理没有彻底搞明白。真正的懂得了原理,我管你什么软件什么版本什么环境,这些我都不care。那么要考虑的问题就是这个玩意应该怎么算。其实说白了这些东西归根结底就是数学。 各位看官有可能一提到数学就会内心一句wocao。其实我也是,依然记得当年高考我的数学只得了30分。 但是不用担心了。我们只需要理解到表皮就好,不需要我们去考虑深层次的问题,因为很多东西大佬们都给我们封装好了,我们只需要拿来就好,就是拿来主义。当然如果想要转行TA,那么深层的东西是必须吃透的。但对于我们特效仔来说,没有这个必要,因为你即使弄懂了公式推导,过段时间你会忘记的,而且会忘的很干净。那么巴拉巴拉这么多就进入正题,这篇文章主要会切入以下几个计算原理。1,mask的工作原理。2,溶解的工作原理。3,贴图旋转的。4,漩涡。5,极坐标。6,两张贴图融合。7,shader中对点光源的支持。8,贴图直接去黑低。9,顶点动画的支持性。10,折射。11,黑白闪。12,软粒子。13,模型边缘羽化。14,菲尼尔。看上去挺多 ,but不要慌,很多都是一个原理玩出来的效果。上面14个效果最终的算法其实只有四个。具体详情各位看官请看视频咯!https://www.bilibili.com/video/bv1qf4y1E7Xz
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看不到啊大老 视频删除了吗 看不到啊 大佬 看看学习一下 zlbb110 发表于 2021-9-27 14:25
我记得这个是暴雪以前的TA测试
哦?那我是不是可以尝试转下TA了{:6_198:} 我记得这个是暴雪以前的TA测试 {:6_206:} 非常可以666 非常可以666 {:6_225:}帅啊
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