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本帖最后由 superlancelot 于 2016-4-24 21:51 编辑
使用DragonBones的心路历程 美术总监-孤独野兽-陈余族专访
随着DragonBones 4.5的发布,我们会惊奇的发现,软件内置的案例不再仅限于可爱的小龙和一个曲线优美的人物。在新版本中,嵌入了一个全新实例-剑客。 这个动画并非出自白鹭官方,而是出自凡游美术总监-孤独野兽-陈余族大神之手。本次我们就特意对陈余族进行一次采访,来聊聊他使用DragonBones的心路历程。
陈余族,网络id孤独野兽,游戏原画概念设计师、游戏动态视觉设计师,8年游戏行业美术设计从业经验,擅长使用FLASH设计2D动作特效。现任杭州凡游美术总监。
记者:为什么会成为设计师? 野兽:这个问题要从我大学时代说起,我是美术生,我学的是国画专业。当时虽然对设计专业也算是耳濡目染,但我大学期间都是拿着画笔在纸上画画,课余时间用电脑也都是玩游戏(那时候非常热爱游戏甚至是沉迷状态的),所以一直到我大三都不知道PHOTOSHOP的桌面快捷图标的长相。2007年也就是我大三那年,我热爱的游戏《剑侠情缘网络版》举办4周年庆FLASH动画大赛,因为奖品非常诱人,所以开始摸索起FLASH动画。经过10天努力加上我的专业优势,自编自导完成创作了一个FLASH动画,获得了活动的冠军。当我拿到奖品穿上梦寐以求的牛逼装备的时候,我发现游戏中我追求的目标不过如此。也因为当时活动认识了一些西山居的研发人员,了解了游戏的研发,明白了美术在研发中的作用。当时大学剩一年就要毕业了感觉可以画画又可以玩游戏的工作就是我的追求,我毅然卖掉了游戏里装备,买了一个手绘板,装上了PHOTOSHOP,开始原画设计的生涯。
记者:您对所在行业的现状和未来的趋势有什么看法? 野兽:游戏行业以往在行业外的人看来是一个非常赚钱的行业,每年都有着一大波的新人涌入,通过培训或其他专业方式学习想方设法进入游戏行业。近年来又有互联网寒冬的说法,游戏行业即将饱和的传言。我个人认为游戏行业还是有很多发展空间的,但行业竞争是激烈的,“饱和的说法"只是对之前迅速膨胀的现象的洗涤,是整个行业走向正规化,精品化的历程。作为游戏开发者要不断的提升自身技能,学习新的技术,掌握更多优秀的工具才能适应整个行业的发展。
记者:您是什么情况下开始使用DragonBones的? 野兽:我算是从原画入行的,08年毕业后刚好是页游兴起的时候,加上对flash的了解所以一直从事着页游相关的工作,工作中除了本职的手上工作更多时间还是和程序探讨一些文件的资源优化内存占用的优化,一些前端功能的效果,编辑器的功能需求等。大约在2013年手游开始兴起,于是也慢慢开始接触COCOS相关的工具,接触FLASH的龙骨插件开始算是开始接触了DragonBones。
记者:目前设计师们在使用动画编辑软件时,普遍的痛点都有哪些,最希望使用什么样的动画编辑器? 野兽:说到痛点么就是很多项目周期短自主研发的编辑器也是临时为项目所打造的,很多时候都是边开发边加功能的,程序员和设计师对美术的理解不同所以很大多编辑器都是功能不全,需要沟通来增加功能。或者是一些市面上的免费编辑器操作反人类,也没有维护和更新,或者是一更新完全不支持老版本的格式,或者各种同类型的工具之间格式不互通。所以还是希望有一个可以在某个领域比较通用的编辑器,操作人性化,有比较好的版本规划更新新功能,不断完善的编辑器。
记者:你觉得DragonBones是一款怎样的产品?你的体验如何?对你的工作有帮助吗? 野兽:DragonBones在大多数同类型免费产品中大的功能上还是比较齐全的2D动作动画编辑器,DB对需要补足的功能开发有着比较规范的制作计划,总的来说是比较优秀的产品。当前版本对制作一个普通的2D横版游戏或者2d广告动画来说功能是足够的。但DB功能和体验上还是存有很大的提升空间。在工作中虽然我不是一个全职动画师,DragonBones对我工作上的帮助最基本的他是免费的软件,对大多数人来说学习同类型的编辑器使用DragonBones省掉了很大的工具成本。
记者:DragonBones较好的用户体验有哪些?有待完善和改进的地方有哪些? 野兽:DragonBones比较好的体验印象比较深的是,在我初次使用DB时觉得它和FLASH等比较主流的动画软件的操作感受是相似的,所以上手比较容易。其他体验上还有很多比如支持市面上主流的相似工具的格式的导入,可以导出比较多的格式。 有待完善和改进的体验细节很多,功能上比如图片的叠加模式,时间轴上多骨骼同时编辑属性,能够记录用户的界面设置,初始骨骼的粗度透明,复制粘贴骨骼,动画中K层级等等。
记者:目前使用DragonBones开发过哪些作品?效果和反响如何? 野兽:工作上的作品还是属于保密性质,个人的动画练习作品可能大家看到比较多的是剑客 的动作。我平时从事的工作偏向概念上的设计和技巧上的发现,所以不是很擅长细节上的制作。在使用DB做的作品,因为动画的时间轴思路比较清晰,动画的功能也比较齐全,所以普遍反响还是不错的,甚至有朋友感叹2D居然做出了3D的效果。
记者:您还用过其他动画编辑工具吗?和DragonBones对比如何? 野兽:其他动画编辑工具用过很多,印象比较好的还是SPINE。SPINE在操作体验上和功能的齐全度上和当前版本的DB相比还是要成熟很多的,但是毕竟费用不便宜。不过相对来说DragonBones也拥有自己的独特的功能,拥有基本动画编辑模式和骨骼编辑模式,Egret预览功能,多骨架和嵌套骨架子骨骼功能,一键发布EgretH5项目。同时DragonBones背后有强大的开发团队维护更新,也在网上针对动画设计师游戏开发者的建议不断的完善,相信DragonBones将来是可以做的更好的。
本次采访到此结束了,小编真心希望能够通过野兽的这次分享,帮助更多的设计师更加真实的了解DragonBones这款动画创作工具。
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