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本帖最后由 博山 于 2017-6-16 18:08 编辑
文/博山 制作动画的技巧和软件应用之类的教程已经很多,但是唯独缺少从设计角度出发的教程分享,很多动画师熟练掌握软件应用并具备丰富的制作经验之后,便长期陷入了瓶颈期难以进一步突破,我认为就是对设计的思考不足而导致。因此今天我为大家分享一篇探讨动作设计思路的文章。此篇文章适合有丰富经验的动画师以及思维能力较强的新人,意在突破简单模仿优秀作品的认知形式,以视觉感官和设计规律的角度去认识动作风格,并总结出动作设计的思路。对动作前期设计提供理性的指导思想。
前言:动作需要风格划分吗? 所有的现代动画设计,都有一个共同的理论体系,那就是迪斯尼的动画运动规律。在这个共同的理论体系之上,诞生了许多动作风格有差异的作品。于是为了方便交流,很多人将这些差异做过分类,比如有人划分为欧美风格、日韩风格、中国武侠风;有人划分为写实风格、漫画风、卡通风格;也有人划分为中世纪风格、魔幻/玄幻风格,等等。 既然我们已经试图去给动作风格分类了,那么就说明对动作的风格划分是有必要的,不仅在日常交流中方便交换设计思路和制作沟通,也方便了项目风格的统一以及制定制作规范。但是对风格分类的方式如此之多且杂,也体现出很多人对动作风格的划分不够明确,要么是思考出发角度不同、要么是概念理解方式不同。 而且,动作设计虽然作为美术的一个重要环节,但其动态变化的本质却让动作的设计因素难以觉察,对比原画设计或者动漫、游戏画面的风格表现,动作风格没有那么直观。正因如此,当看到一个卡通角色时,我们自然的就觉得无论它做出什么动作,一定都是卡通风格的动作;当看到日韩风写实游戏时,也很容易从画面风格上去判断它的角色动作一定是日韩风格的。那么事实果真如此吗?
在2014年的时候,我在设计完两套具有ACT战斗风格的角色之后,就在考虑能不能把动作风格做出一个理性的、能够包涵每一种设计思路的、容易理解便于交流的、并且能够为动作设计提供指导思想的风格划分呢?经过一段时间的分析和甄别,发现在划分动作风格的时候有许多误导性因素影响了人们的分析。剔除了所有误导性因素之后,终于在2015年重新整理、形成了一套新的动作风格分析的思路雏形。当时写了一篇《动作风格分析》的文档在同事之间交流。时至今日经过近2年的实践以及修改,在把控项目的动作风格时运用较多。这次向大家分享我的思路,一来请大家共同验证理论,查缺补漏共同完善。二来也希望起到抛砖引玉的作用,借机与大家多做思想交流。 [flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjgyNjE3NTI0OA==/v.swf[/media] [media=swf,765,550]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTI4Mjg2OTQzNg==/v.swf[/flash]
一:剔除干扰项,让设计思路更清晰
01、动作风格是可以脱离画面风格而单独设计的。 这是很容易理解的、但也是很容易被忽略的道理。虽然动作是存在于画面中、依赖于角色而表现出来的,但是动作设计的方式(动作风格)与画面风格的关系并不大。比如在《星球大战》系列中,虽然画面是科幻题材,但是人物在打斗中的动作表现,与中世纪大剑格斗的动作表现几乎一致。换句话说,我们把光剑换成大剑,给人物穿上古代铠甲、场景换成耶城城墙,同样的动作打斗,我们完全可以接受的。因为他们的动作设计遵循着同一个规律而已。 电影《霍元甲》中,中国剑术与西洋剑术格斗,同样的电影画面下,我们可以明显的从动作上区分出中国剑术与西洋剑术的差异,这也说明了动作风格的表现与画面风格无关。 火柴人系列flash动画,仅使用造型简单的角色,凭借不同的动作设计,就可以表达出武侠、搏击、舞蹈以及对打、群战等等效果,足以证明动作设计的思路是完全可以和画面表现风格划清界限的。动作风格是可以脱离画面风格而单独设计的。
02、动作风格是可以脱离角色而单独存在的。 如果我们清楚动作和动作风格的关系,那么这一点也是容易理解的。 虽然动作是一定要依托于角色才能表现出来,但是动作风格的表现方式是可以由动画师自己把控的。大多数情况,我们会设计出与角色造型协调适配的动作,这样可以增强观众对角色形象的认知,拓展角色的造型表现,起到锦上添花的效果。但是某些特殊情况下,我们也可以设计出与角色造型不匹配、甚至毫无关联的动作。这种设计在特定情况下会有意想不到的效果,是一种用反常的表现来加深角色印象的手段。虽然这种不匹配的设计需要谨慎对待,甚至有些不匹配的设计成为了反面教材案例,但我们并不能因此而忽略掉这种设计思路。 以上三个案例,分别是与角色匹配的动作、与角色不匹配的动作、以及与角色无关的另类动作。虽然少见,但我们不能排除这种动作的设计思路。
03、缓冲、快慢等因素对动作风格有影响、但是没有指导价值。 一些有经验的动画师在分析动作时,喜欢用解构思想将动作分解,然后挖出动作细节的制作方式。比如有人将缓冲大小作为风格划分的标准,也有人用动作速度的快慢来划分风格,等等。我认为,对细节制作方式的研究有助于我们提升制作水平,但是仅仅凭借缓冲、快慢等因素是难以对动作的前期设计提供指导思路的。 当我们想要设计一套动作,如果我们想到的设计思路是缓冲要多大、动作要多快,那么我们很容易通过联想已有的作品来做参照,而参照的结果难免有原作的影子。比如鬼泣的动作我们感觉很快、并且缓冲较小,于是很多游戏都参考了鬼泣的动作去做设计,当拔刀术和耍酷造型出现在各种游戏中、玩家连招速度越来越快、为了耍酷而不停的posetopose时,我们回头再看看鬼泣的动作,会发现其实鬼泣的动作表现并没有我们印象中的那么快。这就是我们以快慢、缓冲为标准而做出设计判断的结果。回头反思,我们才发现,这些细枝末节的制作手段,不仅不能为动作设计提供指引,反而让我们在一片飞速连招中只会模仿优秀pose、并渐渐弱化了最有价值的节奏感。 不过,大多数经验丰富的动画师都盯住了缓冲、快慢这些表现方式来分析,也是有其道理的。在我看来,这些制作因素虽然不能决定动作设计,但是却足以影响到动作品质,进而对动作风格产生决定性的影响。所以我们仍然需要一种思考方式,在前期设计阶段解决缓冲之类的问题,而不是将其留到制作阶段。关于这点后面会有介绍。 长期以模仿优秀作品为主要的设计思路来源,导致对动作原设计能力的退化。
动作的品质对动作风格有影响,但可以通过前期把控来降低影响。 一位新手原画师,和一位资深原画师,面对同一个题目作画,即便画作水平有差距,但是设计方向上很少有明显的偏差。比如题目是武侠双刀客,即便是个新手,也不可能设计出星际叉叉兵的造型来。因为对画面的理解是很直观的。但是,两位不同资历的动画师,为同一个武侠双刀客做动作设计,经验薄弱的很可能设计出星际叉叉兵的攻击方式来。因为动作的风格是通过动态的过程表现出来的,所以并不如原画那么直观。经验不丰富的新手,也很难发现其中的问题所在,只能通过参考优秀作品,学习前人经验来摸索领悟。
那么,能不能突破原始的简单模仿的认知方式、进而锻炼出准确的独立设计能力呢?这也是我长时间思考的目的所在。
二:动作表现的划分思路
无论是动漫、游戏还是电影,大多数情况下,我们提到美术风格,往往指的是画面风格。画面风格的分析方式源于艺术画作,大多数画作直接来自脑海中最初的设计表达,因此表现方式多样且繁杂,约束相对较少。而动作是在画面内的动态表现,往往受运动对象的造型约束,所以动作的设计方式,天生就是有限制的,在这种限制下,动作的设计思路不会过于碎片化。它一定是一个完整的、互相联系的变化体系。 所以我们首先要找出变化的内容以及他们之间的关系。 经过长时间的思考和总结,在排除了前面提过的所有思维干扰之后,我认为动作风格的变化内容可以从两个方向来划分:一个是从表现形式划分,另一个是从表现内容划分。 1、从表现形式划分的两个方向: 这里的表现形式,是一条渐变的变化线,渐变的两个极端表现形式,一边是侧重细节设计,一边是动态姿态概括。(见图)
侧重细节设计,字面理解为注重动作的细节变化和细节造型,这种设计往往对动作运动的过程比较重视,侧重于表现整个运动的动态感觉而不是某一帧的静态画面感觉。节奏变化追求行云流水的动态美,很适合对妙、巧等感觉以及写实感觉的表达。但在实际制作时,落实这种设计比较耗时费力,制作难度较高,经验不足的动画师难以把控动作细节表现的程度。
动态姿态概括,是与细节表现完全相反的设计思路,更重视表现动作运动的结果,所以这种设计思路要求设计者具备对动作的概括能力,能够将想要表达的的动作概括为几个重点表现的姿态,重视对单帧姿态的静态印象,而对姿态之间运动过程的设计并不在意。经过概括之后,动作的动态感觉往往难以体现,但却得到了更清晰的画面感。这种设计因为对运动过程的忽略,因此节奏变化比较凌厉,适合表现迅捷的感觉。
以上所说的两个方向,是动作表现形式的两个极端。多数动作的设计思路是居于两者之间,但一定会有明显的偏向。如果既要通过细节设计表现出动作的运动感、又要通过姿态概括来表现出静态印象,是很矛盾的设计思路,是不切合实际的,不仅难以对制作提供任何帮助甚至有阻碍制作者设计思路的负面影响。
早期的动画制作,由于帧数限制和深厚的画功影响,制作往往都是以姿态概括的设计思路开始的。随着技术的提升,很多人开始追求动作的写实表现,动捕设备的运用以及帧数限制的解除让我们看到了不同于以往的动画方式。
而今这两种方式已经全部展现在世人面前,在设计动作之前,我们可以先考虑清楚要以怎样的表现形式来设计动作,侧重于细节表现的动作风格?还是偏向于动态姿态概括的方法?偏向的程度有多少?这要根据动画师团队的制作习惯、战斗的方式、项目定位以及美术预算等等因素来综合考量。而表现形式的确认,基本定下了整个项目所有重要角色的动作设计思路。
2、从表现内容划分的两个方向:
从表现内容的角度划分,也是一条渐变的变化线。一边是侧重表演性,一边是侧重表达性。
表演性按字面理解以“演”为主要内容,这种设计思路以追求唯美、炫酷等艺术效果为核心,甚至不在乎是否违背物理规律和认知常识,这也是表演性追求的极端方向。以此类思路设计出的动作,往往有较多的姿态变化,运动过程较繁琐,很适合用来刻画个性明显的角色。但也正是由于以美为核心表现,在具体制作中难以规范化和批量化。
表演性最多见于各类型舞蹈、表演武术等形式。而游戏战斗中多有借鉴表现。
表达性与表演性相反,重视的是动作意图的传达,以表现动作运动的目的、或运动产生的结果为核心。此种思路设计出的动作,虽然欠缺艺术美感,但是更具有理性的实用主义美感。此类动作因为侧重于表达动作目的,很多动作都是直奔主题式,相对于表演性的思路来说动作往往十分简练,而简练的动作特征虽然不善于表现角色个性,但却适合表现不同角色的动作差异。另外,由于游戏对功能表达有本质的要求,因此大多数游戏动作都会或多或少的采用表达性设计,这种动作简练、目的清晰、不追求艺术美感的动作,也预留出了后期调试的空间,因此在项目中更容易规范化和批量制作。
(由于游戏中较常见这种类型,此处就不贴图举例了。)
那么,能不能设计出兼顾表演性和表达性的动作呢?我认为,如果在同一时间内想要同时满足两个方向的表现,是不能做到的,勉强去做的话也是以牺牲两边的表现效果而做出的妥协设计。但是,由于动作是有时间因素可以顺序播放的,所以我们可以尝试在不同的时间阶段内来侧重不同的表现内容。比如:在一个刺枪动作之前加一段舞花动作,那么舞花的部分可以理解为侧重表演性、而舞花结束之后的刺枪侧重表达性。但是需要注意两者之间的衔接一定要自然流畅,不然就会有刻意雕琢的感觉而失去动作的真实性。
以上所说的动作繁琐、多变化、简练等词汇,并不只是对一连串动作的组合表现的设计,也可以用来设计单一动作的运动过程。(举例:合金装备CQC组合拳,虽然连续看起来感觉这一套动作很繁琐,但分解观察每一拳的动作,都是简单直接的。)我们发现,动作的单一效果和将许多动作组合之后的效果,给人的感觉不是一层不变的。我们在分析动作的时候,可以试着将动作逐一分解来研究每一个动作的变化,也可以将一套连贯的动作作为一个整体来分析。但是,无论是单一动作还是整套动作,设计的思路根源是相同的。对动作的表演性、表达性两种内容表现的侧重选择、以及前文对细节设计、姿态概括两种形式表现的侧重选择,这两种思路都可以应用于任何一个或者一套动作的设计中。那么,表现形式和表现内容,这两条完全从不同的角度出发的思路之间是否有关系呢?如果互有影响的话又是怎样的影响呢?
三:动作设计思路图
正如上图所示,我将两条思路交叉划分出四个象限,并且用圆形将四个象限框起来。之所以用这种方式来描述,是因为动作的设计思路一定是有形式和内容两方面考量的,任何一个动作都可以从表现形式的角度去分析、也可以从表现内容的角度去分析,更重要的是我们可以在制作之前,从表现形式和表现内容这两个角度同时出发去设计动作。所以这种思路并不仅是分析总结的方法,也是引导设计思考方向的参考。
对比下面两套动作,我们可以更容易的去理解形式划分和内容划分的思考角度。 TERA的双刀职业,从我描出的轮廓线可以看出,整套连招角色的形体变化较为明显。对比忍龙双刀的轮廓线,会发现忍龙动作虽然也富于变化,但是动态轮廓保持了一个基本形状,变化幅度较少。从表现形式来看,TERA的连招有较多的细节设计,而忍龙的连招更倾向于概括角色整体造型。从表现内容来看,两者的攻击意图都很明显,但由于TERA追求多变的攻击方式,对比之下忍龙的动作更侧重于表达性。 (ps:虽然忍龙的动作细节并不含糊,但更多是属于制作上的细节而不是设计上的,比如缓冲、调整重心等等。这种细节属于被动制作出的细节,而不是主动设计出的。过于强调被动细节并不能对动作设计提供思路上的帮助,因此我们不会考虑将其纳入分析。)
回到动作设计思路图,为什么我要用一个圆形来圈出四个象限、而不是普通的方形呢?
因为在动作制作中,我们会发现,越是强调某一特征的表现,相邻的两个概念就越模糊。比如对细节设计这一点提出了很高的要求,那么越做下去,动作的表演性和表达性的区别就越模糊,过渡的姿态概括制作出来的动作,也会减弱表演和表达的特征。同理,如果过于强调表演性或者表达性,也会导致细节设计和姿态概括互相抵消,难以侧重。正如思路划分图所示,横轴或竖轴越靠近轴的两端,其在另一个轴的变动范围就越小。所以在设计单一动作时,我们尽量避免过于极限的去表现某一特征的设计思路,尽量从两个轴向的思考角度同时出发才更方便制作。图中两个轴我用有限的线段表示,也意味着每一种设计方向都是有局限性的,过于天马行空的、无限制的想法以及无限制的要求,都不适用于实际制作中。 设计方向的侧重程度对设计思路范围的影响
当我们要设计一个动作的时候,可以根据情况优先选择一个思考角度作为出发点,比如我把表现内容作为第一思考方式,确定好这个动作是偏向于表演还是表达,确定的过程中我们就可以开始关键帧的设计了。如果是偏向于表演,那么每一个关键帧的姿态就尤其要注意姿态优美,并且要适当模糊姿态的意图,避开表达性较强的姿势。也就是说,如果这个姿态第一眼看过去感觉很美(要具备美感)像是在自拍或者撒花、而实际上我们心里的设计是用这种姿态发射飞刀,那么就可以说明这个姿态具备一定的表演性。反之如果我们要做一个侧重于表达性的动作,那么每一个关键姿态就一定要能一眼看懂角色在做什么,不能模棱两可。 确定了表现内容的侧重方向之后,就可以考虑表现形式的侧重方向了。比如在前面的例子中,我们要做一个侧重表演性的发射飞刀的动作,已经摆好了几个关键姿态,那么接下来要考虑关键帧之间的变化过程。如果我们想在每一个关键帧之间的过渡中加上一些细节动作以加强角色特征,那么就是侧重于对运动过程的表现,在制作过程中就要去考虑一些细节部分的设计,比如发射飞刀之前把飞刀拿在手中眼前晃一晃、发射之后用脚蹬地转半圈,等等。但如果不想耗费太多人力在这个动作上,就不要做这些细节的设计,只要让每一个关键帧连贯的动起来即可,但仍然需要注意,虽然前面摆了多个关键帧,我们重点表现的只能是其中一个,以这重点表现的姿态作为整个动作的核心,其他帧要么一掠而过、要么作为重点表现姿态的延续,这样在动起来之后,结合偏向表演性的设计,最终才能给人留下整个动作的唯美的静态印象。
以上只是对动作风格分析应用的一个小案例,实际中并不需要严格按照上述流程去思考,如果对图中四个概念理解清晰,经过多次思考和实践之后,我们是很容易做到同时从两个角度出发去设计一个动作的。但是对于每一个方向的侧重程度的把控能力,是难以掌握的,需要我们在心中记下大量的实际案例、并且能够熟练的运用动作风格分析的思想来设计动作和分析动作。
那么大多数情况下,运动是由多个单一动作组合成连贯的整套动作,来表现角色特性的。如果按单一动作的设计思路为这个角色设计所有动作,会让人感觉这个角色过于简单或者过于欢脱,不够真实。但如果对角色的每一个动作都采用不同的设计思路,组合起来又会让人感觉这个角色运动的很奇怪、难以表现角色特征。我认为在确定了角色特征、确定了动作表现的基本思路之后,是可以用相邻的设计思路来补充的。比如项目风格要求角色的动作侧重表达性和细节设计(图中1象限),这个角色有四个攻击动作,我们设计好重点的两个攻击动作使角色符合项目表现之后,另外两个攻击动作在设计时可以在保持细节设计这个思路的同时,稍微向表演性靠拢(图中2象限)、或者保持表达性的同时,向姿态概括靠拢(图中4象限)。这样当四个攻击动作组合起来之后,整体感觉在不偏离角色特征的前提下,更富于动态变化。但是,如果在这四个攻击动作中,有任何一个动作既抛弃了表达性、又抛弃了细节设计(避开了1象限的思路),而采用了完全对立的表演性和姿态概括的设计思想(图中3象限),那么连续播放起来,就会感觉不舒服,也难以符合项目的整体需求。 临近象限的设计可以作为主体设计思路的补充,但过渡的太多则会影响主体设计思路。对角象限的设计思路一般情况下不可取。
不过有一种情况,是可以为这个角色按照对立象限的思路去设计动作的,那就是当这个角色改变状态的时候。这里的改变状态,在游戏中一般是指战斗状态到非战斗状态的改变,或者武器的切换、狂暴状态的触发,等等。在动漫影视中也可以指角色心情的改变(高兴状态变哀伤状态)、活动的改变(舞蹈状态变休息状态)、性格的改变(开朗变抑郁)等等。不同状态的动作如果表现形式差距较大,那么一定会有一个过渡动作作为衔接,但如果不同状态下依然采用同一套设计思路,那么这两个状态下的动作是可以互相衔接的。
所以,根据设计思路图,在大多数情况下,我们为一个角色设计动作要遵循以下规律: 一:角色在同一状态下的所有动作,是采用以图中某一象限为主要表现、相邻两个象限做补充的设计思路来设计的。避免采用对立象限的思路设计。 二:角色在不同状态下的动作,可以用不同象限的思路去设计,但要符合项目整体表现以及特定的状态需求。 三:同一状态下的动作可以连续播放,不同状态下的动作未必能连续播放。
以上基于动作分析图而总结的三条规律,在大多数情况下都可以为动作制作提供设计思路的指导。那么,如果有人一定要把角色的所有动作设计都将思路限制在图中某一个象限里,不采用相邻象限的思路做补充,是不是就错了呢?我认为也未必,因为有些时候,我们就是需要一些过于简单或者过于欢脱的动作表现,这就是具体问题具体分析了。也有人将图中四个象限的设计思路每样用一次、做出来的动作全部用在同一个角色身上,刻意的表现出奇怪的样子,如果制作出的效果符合他的设计预期,那么这也是运用动作分析的思路来做出自己想要的效果。所以在动作设计的思路上,我们很难用对错来衡量,更多的是看这个动作是否符合项目要求、是否符合角色特征设定、是否符合设计者本身的想法而已。 刚刚提到了角色特征设定,这里需要说明一点,从动作的角度来看,这个角色特征设定与角色造型的关系是不大的,它应该是角色本身的性格习惯、阅历状态的综合特征,而不仅仅是外形。也许有人认为武侠风格的角色不应该做出拳击的姿态、欧美肌肉男不应该腾挪闪跃,但这些只是认识上的局限性而导致出的僵化思维,如果能突破这些思维,往往能设计出让人印象深刻的角色。
三:动作风格分析思路的应用
设计制作中: 有些动画师喜欢前期想好整个动作之后再动手开始做,但在制作中偶尔会遇到最终效果与最初设计不一致的情况。也有动画师喜欢一边推帧一边去思考下一步动作的设计,但经常出现做出一部分动作后要么与前后动作衔接很刻意、要么过于花哨或朴实。而且,以上这些问题经常是制作者自己难以发现的,所以即便是经验丰富的动画师也难免对作品进行反复修改。我认为这些都是因为在设计中没有主心骨而导致的。 如果在设计动作时心里明确了设计方向,制作时自然就会跳过干扰项的影响、就不会让制作中随时冒出的思路跑的太散乱。偶尔冒出一些看似有趣的想法,可以提前去甄别是否适合角色的整体设定。避免做完之后感觉不对,再在错误的设计基础之上勉强修改。制作中形成明确的思路指引,再结合个人经验和主观感觉的判断,更有利于推进和把控作品的效果表现。
审核反馈中: 我发现很多动作审核人员验收作品时,只从需求描述的角度出发来做审核,很少过问制作者自己的想法。即便询问了制作者的个人想法,也因为动作的动态感受难以描述的特性,往往不知道该如何给出清晰明确的、能够发挥制作者特长的反馈。更有一些审核人员面对提交作品,只凭借主观感觉而一窝蜂给出许多反馈,有些甚至是前后矛盾的反馈,最后修改的效果依然不达标导致双方都很疲劳。 其实动作设计和原画设计一样,制作者是可以有很大的发挥空间的,对提交作品的分析,先确认制作人员的设计思路,如果是设计方向的问题,那么就千万不要在细枝末节上反馈,比如流畅度、力量感、缓冲大小之类,而应该为了保证风格一致而做出设计方向上的引导。设计方向确定好之后再给出细节的修改意见。如果设计方向没问题,那么再检查关键帧姿态、运动节奏等细节问题。按这种思路反馈,不仅避免了打乱制作人员的设计思路、还可以为制作人员提供更为明确的意见指导。
最后,我们来看一个设计上的反面案例:
首先,这套动作的制作水平是很优秀的,没有什么问题。但是在设计上,前半段动作变化夸张且花哨,侧重于表演性,后半段则是动作简练、目的明确,侧重表达性。然而无论是前半段还是后半段,对细节的设计都比较丰富,因此如果按照动作设计思路图,属于采用了1、2两个象限的设计思路,这两个象限相邻,因此在同一个角色身上打出的这套表演性和表达性混杂的动作我们同样可以接受。但是单从这段动作来看,我们无法判断这个角色的动作风格是侧重于表演还是表达,让人有些许迷惑的感觉。因此,从设计的角度来分析,我将其选作反例说明,希望大家在设计中能够避开这种不容易察觉的小问题。
此文内容较长,能够耐心读到此处,说明你是一位喜欢认真思考的设计师。那么我由衷的表示谢意的同时,也希望您能提出宝贵意见和建议、或者如果有幸此文能对您的想法有所触发,也欢迎留言交流。如果有人能够理解学习到我的这套思路,并应用于项目中最终获益,也请将自己的宝贵经历分享给我,让我知道自己的劳动成果分享确实能够帮助到一些人。谢谢!
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