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IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

[UE4技术交流] IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

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2262 40 0 0 6年前 举报
使用UE4.18.3版本在IOS平台上开发一款名为《狂欢沙滩》的AR塔防游戏,将开发过程以日志的形式给大家展现出来,分享一些在开发过程中的心得,给大家做一些借鉴。
首先一楼上图,二楼放游戏的展示视频。


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atmhrc  
视频教程,游戏IPA文件以及工程文件,可以从微信公众号中获得
微信公众号:ATMHRC
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6年前
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atmhrc  
到此为止整个游戏就制作完毕了,整个游戏的游戏性我个人玩下来感觉一般,或许我在做这个游戏的时候吧更多的经历放在了实现游戏功能上,而不是考虑如何让这个游戏更加的有意思。所以整个游戏体验可以说还是比较糟糕的。。。同时我把整个游戏的制作过程录制为了视频教程,整个教程共9章,62个视频,教程时长总计30小时,为有需要的同学提供参考。
下面是教程目录。
第一章

1-1-教程介绍
1-2-IOS开发证书申请导入以及程序调试
1-3-AR基础框架设置与程序调试
1-4-关卡蓝图自定义事件和变量创建
1-5-PlayerController自定义事件与变量创建
1-6-螃蟹父蓝图变量创建
1-7-螃蟹与海盗父蓝图自定义事件创建
1-8-海盗父蓝图变量创建
1-9-自定义伤害类型制作


第二章

2-1-FunctionLibary创建
2-2-方位角Function创建
2-3-基础材质制作
2-4-螃蟹动画蒙太奇和动画蓝图制作
2-5-螃蟹蓝图组件的导入
2-6-螃蟹被动蓝图节点制作
2-7-螃蟹搜寻敌人蓝图制作
2-8-螃蟹攻击蓝图节点制作


第三章

3-1-螃蟹造钱与治疗蓝图节点制作
3-2-治疗波粒子特效制作
3-3-治疗波蓝图制作
3-4-泡泡螃蟹制作与火箭螃蟹素材导入
3-5-火箭螃蟹制作
3-6-治疗螃蟹制作与拳击螃蟹素材导入
3-7-拳击螃蟹制作


第四章

4-1-电锯螃蟹制作
4-2-电锯螃蟹素材准备
4-3-电锯螃蟹蓝图制作
4-4-海葵螃蟹制作
4-5-金钱螃蟹制作
4-6-椰子树素材准备
4-7-椰子树蓝图制作


第五章

5-1-水雷制作
5-2-毁灭钳子制作
5-3-海盗素材导入
5-4-海盗动画资源制作
5-5-海盗蓝图组件创建
5-6-海盗被动蓝图节点制作
5-7-海盗伤害蓝图节点制作
5-8-海盗攻击蓝图节点制作


第六章

6-1-头巾海盗与盾牌海盗制作
6-2-撒网海盗制作
6-3-大胡子海盗与酒桶海盗制作
6-4-潜水海盗制作
6-5-海盗船制作
6-6-大炮海盗制作上
6-7-大炮海盗制作下


第七章

7-1-准备UI制作
7-2-主UI素材制作
7-3-主界面UI蓝图节点制作上
7-4-主界面UI蓝图节点制作下
7-5-英雄孵化器蓝图制作
7-6-游戏结束蓝图制作


第八章

8-1-场景蓝图素材导入
8-2-场景蓝图actor生成模块制作
8-3-场景蓝图中蓝图节点制作上
8-4-场景蓝图中蓝图节点制作下
8-5-选人菜单蓝图素材导入
8-6-选人菜单蓝图中蓝图节点制作


第九章

9-1-playercontroller普通点击蓝图节点制作
9-2-playercontroller游戏流程蓝图节点制作
9-3-playercontroller玩家控制蓝图节点制作
9-4-打包真机测试
6年前
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atmhrc  
DAY31
最后是选人菜单的制作,传统的AR游戏菜单都是立体显示的,平铺在地面上,或者立在场景当中。我为这个游戏设计了一个极其简易的选人菜单,上方是8个英雄槽位,下面是武器库,玩家可以在下面选择武器放入到武器库当中,选择完毕以后就可以点击开始游戏了。选人的蓝图机制也比较简单,引擎记录玩家在武器按钮上的选择操作,每一个武器按钮对应一个编号,玩家在选择这个武器以后引擎会记住这个编号,当游戏开始以后这个编号就会被写入到玩家的武器按钮当中。
未标题-1.jpg
6年前
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atmhrc  
DAY30
下面制作游戏结束面板,这个面板只要包含2个内容,一个是游戏结束的字幕,另外一个是游戏重新开始的按钮。由于是一个增强现实的AR游戏,所以整个字幕是一个3D显示的方式呈现在场景当中,当然那个重新开始游戏的按钮也是3D的,整个制作方式还是比较简单的。
未标题-1.jpg
6年前
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atmhrc  
DAY29
接下来制作英雄孵化器,这是一个放置在地面上,用以产生武器单位的蓝图对象。他的具体功能是这样的,玩家在U一种选择要放置的武器,随后从摄像机位置发射出一条检测线,如果检测到放置在地面上的孵化器,引擎将这个武器信息传递给孵化器,孵化器就会获得玩家要放置的武器信息,如果玩家在瞄准状态下点下执行按钮,孵化器就会立即产生一个武器在场景当中,同时扣除金钱。
6年前
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atmhrc  
DAY28
关于这个OK按钮键,需要值得说明的是,由于这是一个AR游戏,所以和传统手游不一样的地方就在于,玩家需要在一个立体的场景中通过手机之类的移动端来完成操作。而玩家手里手机上的相机,就是游戏中的摄像机。因此比如像这个游戏中的放置螃蟹武器这类的操作,都需要通过手机去瞄准目标地点,然后点击放置按钮来完成整个操作。目前市场上主流的AR游戏操作,都是通过手点屏幕,然后通过AR插件来对场景中的平面进行检测,随后将手点的点对应到被检测到的平面上,所以点击的地点完全取决于玩家,这也大大提升了AR游戏的一种代入感。而我在设计这个游戏的时候,将这步操作进行了简化,为玩家设置了一个瞄准器,玩家只需要转动手机,将屏幕中心的瞄准点对准目标区域,随后按下屏幕右方的OK键,就可以完成这一步操作。(可以从前面的介绍视频中看到这一个操作过程)。但是在随后的游戏测试中,许多参与游戏测试的人都说这个操作非常的不习惯,他们更喜欢用手指直接点击目标区域的操作方式,虽然我个人比较习惯于准信瞄准与OK键共同配合的方法。这个结论告诉我一个道理,过度简化或是模式化用户的操作效果往往不尽人意,原始或是开放性的操作更能获得用户青睐。
6年前
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atmhrc  
DAY27
做到这里差不多一个月的时间,我们已经把所有的角色都制作完毕了,下面开始制作整个的游戏机制。游戏制作其实和其他项目或是工程没什么区别,在制作的过程中需要尽可能的模块化处理各个步骤和内容,这样带来的好处是可以让整个团队的制作效率更高,但是他的负面影响就是某些特殊功能或是比较有意思的机制,你可能需要付出比较大的代价去实现它,这也是游戏设计者所需要面临的挑战。在整个游戏机制的制作过程中,最需要花功夫制作的,那就是这个游戏的UI界面,由于这是一个移动端的游戏,所以所有的玩家操作都通过触屏来实现,我为这个AR游戏设计了一个非常简单的操作界面。其中下方是武器选择面板,玩家可以通过点击下方的武器面板行进武器的选择和放置,右边是OK执行按钮,玩家的所有主动操作都需要通过这个OK按钮键来完成,屏幕中心是一个金币的捡拾按钮,玩家在捡拾金币的时候,中间的这个金币图案会播放UI动画,完成金币的捡拾操作。
未标题-1.jpg
6年前
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atmhrc  
DAY26
最后一个海盗单位是大炮海盗。这是一个只拥有特殊攻击方式的鱼卵武器,他的攻击方式非常的特殊,站在地图的边缘用大炮进行远程火力攻击,而发射出去的大炮也拥有2种不同的类型。一种是普通炮弹,对落下来地点周围的物体造成AOE伤害,另一种炮弹是海盗飞人,发射一个飞行的头巾海盗到海岛上面,头巾海盗会直接在海岛上着陆,这就为海盗的突进提供了一个非常迅速的方式,毕竟大部分海盗的行动是非常缓慢的,而大炮海盗所处的位置非常的偏远,一般的螃蟹武器无法对大炮海盗造成有有效的打击,所以这个武器在游戏中,尤其是游戏后期,当场景当中存在大量海盗的时候,他会给玩家造成非常大的困扰。

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6年前
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atmhrc  
DAY25
下面一个海盗单位是潜水海盗。这是一个从水下缓慢接近的海盗,直到来到岸边再从水底下上来。当潜水海盗在水底下的时候,岸上的螃蟹武器无法观察到他们,所以也就无法朝潜水海盗开火,潜水海盗可以很安全的靠近到岸边,但是在潜水的过程中会受到AOE伤害的波及,并且会被水中的水雷炸到。。其实这个游戏当中很多地方借鉴了植物大战僵尸等游戏的元素,我个人觉得使用其他游戏的元素甚至直接挪用其他游戏的创意不是不好,游戏设计者可以在使用别的游戏元素点的时候对这些创意或者机制进行组装或是再加工,从而使他成为自己游戏中的一部分内容,那我觉得这就是游戏设计者的成功。

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6年前
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