近期热门
粉丝541
关注 0
获赞 466
好风长吟论打斗套路逻辑

[教程] 好风长吟论打斗套路逻辑

[复制链接]
50105 317 404 1467 6年前 举报


---------好风长吟论打斗套路逻辑-----------


游戏和CG中的打斗设计有不少偏向写实风格的优秀作品,包括AI领域的运动更为真实。由于写实动作套招具有极强的逻辑性,可以梳理出脉络和构架。下面我主要论述写实打斗设计的逻辑。当然很多天马行空非写实的设计也非常出彩,这里暂时不做探讨。
过去武林有说“丑功夫俊把式”,是说能打的不好看,好看的不能打。游戏的武打过招就可以把丑功夫俊设计,还要贴合套路。在好看和真实之间找到微妙的平衡点。

说微妙,是说未来发生的动作,即在你期待之中,又在意料之外。角色每个动作招式如果符合运动逻辑和发展趋势,朝着观众期待的方向发展时,就不会让人有挫败感,但是更夸张更令人意想不到的连锁因果反应,更会给人惊喜,使你期待后续。
一段好的打斗,无论徒手搏击还是兵刃相向,一要好看,二要合理,尤其中国武术,讲究个套路和招式的来龙去脉,不同流派,套路也不相同。外行看热闹,内行看门道。
我从事动画专业已近10年,参与数十款项目制作,也作为艺术总监监制多款动作游戏并设计打斗套招。
下面我将繁复的打斗过招做了逻辑研究,归结出基本构架并配上我的手K动画gif图与大家分享,以便更直观的理解和消化。希望能帮到大家


打斗过招基本构架:
                     
中文4.jpg



红蓝一方(假定蓝方)先出手,红方可选择截击、借力、迎击、躲闪,格挡、中招后反击或者不反击结束此回合。
1.     对于红方的截击,蓝方只能借力、迎击、躲闪、格挡、中招应对。
甚至更被动选择格挡和中招。除非一开始蓝方出招是假动作,引诱红方做出截击。
2.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后反击,蓝方可截击或借力、迎击、躲闪、格挡、中招。
3.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后错失良机没有做出有效反击,则直接结束此回合 ,回到对峙状态后等待任何一方出招。

我们来设计一段简单套路:
中文3.jpg

A出直拳》B弯腰躲过》B勾拳反击》A格挡》A正蹬腿反击》B中招》双方拉开距离结束一回合

我们再来设计一段更复杂的套路

中文2.jpg

A出摆拳》B用直拳抢攻截击》A中招》B追击摆拳》A格挡》B起边踢追击》A借力抱腿摔接腿锁》B踢击A解锁》双方起身重新对峙


通过图表可以看出,我们拿掉一方主动攻击和结束后,剩下的就是这个循环最重要部分----攻防转换。如下图。这一部分即过招的核心!

中文5.jpg


攻防转换主要通过六种方式,截击、借力反击、迎击反击、躲闪反击、格挡反击、中招反击

逐一解释
中文6.jpg

截击      
     
攻击即最好的防守。快速预判对手出招,在对方的攻击到达之前实施抢攻,后发先至,用一招来破坏对手出招并伤害对手,以攻代守瞬间洞察且破解一切攻击。用最少代价换取最大利益,出手即截击是高手的表现。

B1.gif

B2.gif

A2.gif

借力反击
        
快速判断对手出招方向和力道,主动与对手招式相接并顺着对手出招力量牵引对手,使其重心不稳,露出更大破绽硬直后更容易反击,算是比较优秀的策略。

B3.gif

A1.gif

迎击反击    
      
快速判断对手出招方向和力道,逆向或偏向迎击或固定(封手攻击)其拳脚或武器,抵消其招式并使其产生硬直破绽,从而得到空隙进行反击。

B4.gif

A3.gif

躲闪反击         

在格斗中,最常见的就是利用灵活步法驱动身体进行躲避,在不与对方有接触的情况下免受攻击,躲避后反击需要抓住时机,否则机会稍纵即逝。同时也要提防对手的后续追击。

B5.gif

B6.gif

A4.gif

格挡反击          

最消极的防御手段,在迫不得已无法做出更好的反应时,消极格挡,硬扛对手一击后反击。格挡后反击的机会可能微乎其微,甚至由于对手攻击猛烈而被破防,失去平衡或者被对手后续招式持续压制难以反击。

B8.gif

A5.gif

中招反击
        
判断过晚或者无力招架从而被击中。但不代表中招后完全无力抵抗,可以在最后阶段顺应自己被击后硬直方向发力做出反击。有些类似借力反击。

B7.gif

击打技中招代表伤害,但是投技关节技等抓取技中招被抓后并不是,有一定的时间和机会拆解逆转,也算是中招反击。可先拆解后反击,也可以先反击从而实现拆解。

B9.gif

B10.gif

B11.gif

B12.gif


不光是拳脚击打,投技、关节技,就连刀剑也一样遵循这套思路。核心宗旨即:用最少的代价换(体力时间风险)换取对方最大的损失(伤害硬直被诱导)。

中文1.jpg

这其中,截击为最为主动的选择,中招反击为最不得已的被动选择。借力和迎击反击比躲闪格挡反击更为积极,但也需要更早更快的反应和更丰富的经验。方案是否有效取决于应对和反击的连携性。(天下武功唯快不破)
从风格上看,借力和躲闪反击属于顺应对手招式方向的反应,迎击和格挡反击属于抵抗对手招式发力的反应。也就是说前两者更柔,类似太极拳合气道的技法,后两者更刚,类似八极拳和泰拳的技法。



以上是我想分享给大家的关于打斗设计的经验。 事实上,要设计出完美并使人信服又热血沸腾的过招,只有套路逻辑远远不够。还需要很多其他因素来辅助。

下次我会给大家带来更多关于镜头语言,打斗节奏,角色设定(体型,招式风格,武器风格),战术,与场景的互动等方面的探讨和思考。同时我也想聊聊打斗逻辑在AI领域一些想法。

好吧,朋友们下次见!
404
点赞
0
打赏
1467
添加到收藏夹

9

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论317
您需要登录后才可以回帖 登录

这是武功秘籍???是的,就是!
2年前
回复

使用道具 举报

思路清晰,受益匪浅,大佬就是大佬,赞
2年前
回复

使用道具 举报

为啥老师绿色的挨的打,不服
2年前
回复

使用道具 举报

大佬何时更新呀,我想知道打镜头和打斗的节奏呀
2年前
回复

使用道具 举报

太强了
3年前
回复

使用道具 举报

膜拜大神
3年前
回复

使用道具 举报

干货满满
3年前
回复

使用道具 举报

您好 请问是否可以加个QQ聊聊 1250328970(微信同号)
3年前
回复

使用道具 举报

有点东西
3年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器