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涂抹拖影的分类和用法

[教程] 涂抹拖影的分类和用法

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3986 23 13 75 5年前 举报
本帖最后由 小春 于 2019-5-16 13:21 编辑

这是 小春 和 jongeur 在CGJOY的界面展示动画设计公开课的文字稿整理第六篇。6/6

终于要完啦!


细化这个环节里面,往大了说,没什么值得讲的,如果胸有成竹,不过是把动画本来应该有的样子k出来就行了。也不需要再设计了,也不需要再发挥了,说实话,是一个相对枯燥无聊的环节。

但往细了说,里面又有非常多的方法和技巧,就拿跟随交叠来说,不同质感的裙摆不一样,身体和裙摆又不一样,主动动作的身体和被动动作的身体又不一样。公开课时间有限,我就拿一个之前作品里的知识点,来展开讲一讲。以后有机会做正式课的话,希望可以把更多内容做得更细,更到位。

今天要讲的东西是拖影,英文概念中的叫“smear”。直译过来就是“涂抹”、“把……模糊掉”。拖影是一种动画技法,用于2个关键帧之间产生快速移动产生的运动模糊效果。

这里说的运动模糊,可不是渲染设置里面那个motion blur,因为max的这个motionblur效果非常局限,也很不可控。不过,它也属于拖影的其中一种。注意,只是其中一种,后面会讲到。

从A点到B点,只用了1帧表现。距离太远,时间不够,bk把起始和结束的位置确定了,缺少的是BD的中间过程,拖影就是把原本在2帧之间无法表现出来的中间过程,人为的强制表现出来。


这是1942年,华纳兄弟出品的一部动画短片《多佛男孩》,严格意义上来说,这不是历史上第一部使用拖影技法的动画,但不知道为什么,很多人都说这是第一部。那就这么着吧,对于我们来说,这个不重要,反正知道这是人家老外7、80多年前就在用的技术,知道咱们有这个差距就行了。

不知道大家看了是什么感觉。我的感受就是,动画很少,又很流畅。这种看似矛盾又确实存在的体验,就是拖影的作用。

这种技法经常在2d手绘动画里面使用,因为大多用在快速动作里,不一定能看到,更多的是感受到。

很多卡通风格的动画种都会用到这种方式。

smears001.jpg

《哔哔鸟和歪心狼》

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《猫和老鼠》

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《海绵宝宝》

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《金发强尼》

除了这种卡通风格,造型偏写实一点的日韩风格,也会大量使用拖影效果。
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这是一个经典格斗游戏《罪恶装备》SLAYER和FAUST的动态单帧。

streetFighter3_Makoto_smear.jpg


即使是3d动画,也用得非常多,比如我们都喜欢的守望屁股。

maxresdefault.jpg
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blizzcon-2016-overwatch-animated-shorts-panel-00131.jpg

看完这么多变化丰富的效果,我们应该问一个问题:

拖影有哪些类型?

前面我们看了那么多不同风格、造型、甚至画风诡异的拖影,但总结下来,就这几种类型:

传统的简单式拖影
挤压拉伸式拖影
速度线式拖影
动态效果式拖影
重影式拖影
以及其他风格化拖影

IMG_3069.gif

我们看一个拳皇的案例。就算是同一个游戏,甚至同一个角色,也会使用不同类型的拖影。

帧数非常有限,但动作干净利落,流畅,有打击感。

c04.gif

c04——简单涂抹.png

c10.gif
c10-速度线.png

b05.gif
b05-动态.png

从整体来说,每种类型的确只是视觉效果表现上的区别。在我看来,每种类型的表现都有它自己略微不同的优势。

简单式拖影,最能表现轨迹,
速度线式拖影,最能强调速度感
动态效果式拖影,则2者兼备

或许也是这个原因,在最普遍的拖影认知里面,大家会首先想到最后这种风格的拖影。但最先想到的,不一定是最好的合适的才是最好的。

拖影vs.挤压拉伸

在我看来,我的驯龙小炮只能算是挤压拉伸,并不是拖影。为什么呢?
因为挤压拉伸更多的是强调角色的弹性,是基于真实运动的一种整体性夸张,也就是说,每一帧的pose和spacing都是真实存在的,只是我们夸张了而已。

xunlong.gif

而拖影不太一样,是一种视觉效果的表现手法,是基于视觉成像原理对运动部分(通常是局部)进行的非真实处理。也就是说,那个状态不但不真实,甚至有些是违反常理和结构的。

但是,对于最后画面呈现出来的效果来说,这种不真实反而让动作显得更真实。因为这一帧,实际上是把这个过程中角色所有的pose和状态,做了一次归纳总结,集中在这一帧去表现。虽然这一帧看起来完全变形了,但反而感觉更真实了。

无标题.png

当然,这2种东西并不冲突,可以同时存在。其实大多数情况下,拖影的运用都是用在四肢上,而对于整个身体而言,挤压拉伸是不会少的。

关于使用拖影,我们需要注意下面几点:

1,拖影效果的时间不要太长,最多2-3帧,也不要到处都用,用多了显得拖泥带水

2,拖影是补充轨迹和强调速度的,超出轨迹太多,会让人对动作产生误解

3,在一个动作中,要特别注意使用拖影的逻辑性。如果手有拖影,那么比手快的部分一定都有拖影;比手慢的部分,就算有拖影也一定不能比手强。




希望本文对你的动画设计思路有帮助。如果觉得不错,欢迎转发,谢谢!

6404.jpg

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bip怎么做出这种变形啊
4年前
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是用CS骨骼的挤压拉伸吗?
5年前
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谢谢分享
5年前
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666
5年前
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学习了
5年前
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学习学习
5年前
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多谢大佬总结。。学习了
5年前
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多谢总结。。学习了
5年前
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多谢总结。。学习了
5年前
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