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在这里感谢 thgilwen
打开场景
n 渲染一个有代表性的帧 n 打开时间配置对话框,把实时播放取消勾选 n 点击回放,预览一下茶壶动画 n 到第50帧,我们将在这一帧进行测试 n 把krakatoa设置为渲染器:使用命令krakatoa——Set Krakatoa As Current Renderer/Open Krakatoa GUI。或者点击面板相应按钮(如果你安装了Krakatoa Macro Script)。最好不要打开渲染设置面板,把渲染器指定为Krakatoa,原文讲的神马原因,没有仔细想。 n 点击主控制面板中的>Iterative[Full]确保只有当前帧被渲染,并且不会有文件被写入到硬盘,即使输出路径已经指定好。此时该按钮下面的RENDER应该变成了RENDER FRAME。(>Iterative[Full]就在Main Controls卷展栏下的大大的RENDER按钮上面) n 保持其他值自定义,点击RENDER FRAME按钮,kratatoa会自动升级粒子流到第50帧,并且渲染出来 渲染结果和我们想像的相距甚远,但是它至少提供我们想要的东西:我们快速地预览了基本的粒子云外形。在这种低粒子数还有自定义渲染设置的情况下,你基本能辨别粒子云的大体线条和一些漩涡。在视图中回放动画也是比较快的(因为粒子数很少),你可以很容易观察到这个粒子系统的基本运动
增加细节 n 在视口中选中粒子发射器图标,把视口显示的粒子数设置为1% n 在粒子视图中把出生粒子数增加到1000000,(苦逼翻译注:好吧,这个还算保守,我看到有的老外视频教程里,在这个地方狂按0,看得我心碎啊) n 再次点击RENDER FRAME渲染 (在等了将近一分钟后,粒子流终于更新到第50帧,并且渲染出来,屌丝翻译新买的4500RMB组装机,表示有点吃不消) 现在有了充足的粒子以显示细节,并且粒子云中可以看到自身投射的阴影了
快速改变整体颜色 当你渲染一帧时,粒子流会临时地缓存粒子,这样当你下一次渲染时会节约时间。当然,如果你改变了某些渲染设置,或者想渲染其他帧,kakratoa会把新的数据加写入缓存。(此处的翻译不太确定,大家将就将就)
你可以快速更改外观通过改变一些设置,krakatoa会从缓存渲染一遍(速度很快): n 打开Global Render Value卷展栏,点击Override color,把颜色更改为R0G128B255 (哥改了半天,竟然没效果,原来是override color按钮没有激活,亲们引以为鉴) n 点击RENDER FRAME渲染,你会看见粒子变成蓝色 (渲染速度很快,因为是直接使用了缓存中的数据)
改变密度 n 把密度指数从-1改到-3 这会把每个粒子的密度减少两个数量级,也就是102倍(100倍)【注意这里是每个粒子的密度】 这样做是一个好主意,因为之前我们把粒子数量增加,导致粒子云过密,很黑,阻塞,光线穿不过去不能照亮其他粒子。 (上面final pass density:5.0和density exponent:-1的意思是5*10-1。汉语念“五乘以十的负一次方”) n 再次点击RENDER FRAME你会发现粒子云变亮了很多。 解释一下上面为什么说是“每个粒子的密度”。就是说粒子的总数没有减少,只是让每个粒子变薄一些,让光容易透过去。 苦逼翻译也是第一次遇到这种情况,还以为是密度减少嘛就是每单位体积的粒子总数减少了,然后稍微测试了一下:之前的-1没有改为-3,而是把出生粒子数从1000000改到10000(反正是减少一百倍嘛),结果: 粒子数明显变少了。 我想这样应该能解释“每个粒子密度”和“粒子云密度”的区别。
独立地更改灯光密度 n (苦逼翻译才疏学浅,没有具体学习krakatoa的pass具体什么意思,导致这一段没有想明白是什么原理,下面给大家原文) 意思就是启用自身阴影过滤器,参数调节如下:
你会看到粒子云更加地实化(虚实的实),阴影密度也增加不少。
做完这些,请把渲染设置还原(即把Use Lighting Pass Density关掉,把Final Pass Density Exponent还原到-3)
这里的Pass和分层渲染的pass有多少分相似,我也说不清楚。 下面是我个人见解: 上面原文用pass来讲解确实有点让人难懂,还是用软件里面的filter(过滤器)来理解把 self-shadow filter自身阴影过滤器。由于粒子本身产生的阴影投射到其他粒子上面,导致粒子云中有自身阴影区,所以粒子云会有暗部,把自身阴影过滤掉,粒子云会变亮很多。 就是说-1改到-3是把自身阴影级别降低了100倍,自身阴影少了,图像自然亮了很多。 关于每粒子密度:太高的话,光线只能投射到外表面的一层粒子,太低的话,光线会轻易穿过所有粒子,整个粒子云反而显得透明。所以每粒子密度不是越低越好,一般指数调到-3即可。
自身照明粒子: 在krakatoa1.5之前的版本,只要把灯光都关掉,就会自动开启粒子自身照明。krakatoa1.5引进了明确的发射(光子)控制(原文叫emission controls,我在这里把单词emission翻译为“发射(光子)”)和相应数据通道,如果场景中没有放置灯光渲染将是一片黑暗,并且发射光子(emission)也是不可用的。这一改变有着积极意义,比如说,现在可以指定每粒子发射光子,(接下来具体意思没弄明白,跟操作没关系,就直接上原文吧)for example 另外,在krakatoa1,6版本还新增了一个发射光子强度控制,类似于控制每粒子密度。这可以增加或减少发光通道的强度,通过控制密度独立地微调粒子外观。
苦逼翻译又来啰嗦了。emission可以理解为粒子发射出光子照射到其他粒子上,原文把发射的光的颜色设置为蓝色,粒子颜色为黑色。自以为不太好说明问题,于是我自己把粒子颜色设置为红色 粒子本身是红色,发光颜色为红色。(发光强度还是很强的,现在还不知道哪里可以控制强度)。可以看到蓝色的光把粒子云照射得偏蓝,不过还是有一部分粒子显示出本身的红色。 做完这些请把粒子颜色改回黑色,我们接着往下看。
照亮自身照明粒子: n 在上一步骤中,我们的粒子是完全靠自身照明的,尽管场景中确实存在一盏聚光灯。 n 这是因为这是因为我们把粒子颜色重写为黑色,导致粒子没有被照明(光预乘以黑色得到黑色light multiplied with black results in black) n 为了让粒子同时接受场景灯光和自身发光的照明,我们只要把全局覆盖颜色关掉 苦逼翻译注:粒子呈现绿色是因为PF粒子流视图里面的粒子颜色设置为绿色
Additive Rendering基础(我觉得翻译为加强渲染有点别扭,所以用英文好了,这个可以做比较强的光线效果): 关掉发射光子,开启force additive mode 当>Force Additive Mode 被选中,其下方的>Use Emission和>Use Absorption(吸收)按钮都变成了灰色,因为Force Additive Mode可以包含这些通道,然后当把color和absorption都设置为黑色时,color channel的内容被拷贝到emission channel上。结果是这些发出辉光的粒子既不反射也不吸收光线,这就是additive mode。在早期版本,additive mode是一个特殊的渲染节点。而在现在,通过把颜色指定给emission channel并且把颜色和吸收都设置为黑色,additive mode可以是一个小型的附加的粒子渲染器。
我们稍微改一些参数,得到下面效果 这次翻译就到这里了,看看一路下来我们渲染的粒子,是不是越来越好看了呢?这才刚刚开始,下面还有更多精彩等着你 翻译有很多不足和错误,请大家见谅,我也是刚刚接触krakatoa。 好了,谢谢你耐心看到了这里,也希望能和你多多交流
往下拉有第二部
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