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双手重武器制作方法与步骤 昨天正好给同学们上课学到双手重武器这一课就做了一个大斧三连击。再次与大家分享下整个的制作方法和步骤,真心希望对一些朋友有所帮助!下面上图——
重武器我们首先要考虑的是武器的质量,以及相对于人物的力量。也就是同样的一把斧头,拿它的人是大人或小孩他们的表现力度的形式就会不同忙着就是相对力 的表现。比如一个壮汉这个斧头也做出这种重量感,所以这就是我要说的低一点,我们动画师不要一味的去追求所谓的重量感,看见大斧头就做的很重的感觉,要看相对于用他的人有多大劲,我觉得鬼泣这个主角对于这样的武器,这种表现力就差不多了。 下面说说制作方法 一、我们依然是K出关键POSE,这一步现什么都不要干,什么节奏啊 。。我在这一步只考虑关键POSE,切记一定要是关键POSE。因为好多同学在做的时候我发现他们搞不清什么是关键POSE,以至于刚开始就加了很多帧,最后导致感觉不对,卡顿也很难修好。再这里我想用一句话交代什么是关键POSE,就是能直观交代清楚你这个动画要表现什么的几个POSE,需要明确的是极限POSE一定是关键POSE,但是关键POSE不一定是极限POSE。只有我们找好了关键POSE,在帧比较少的时候把大体感觉做出来是相对于初学者来说比较容易的,试想一下,如果一开始就弄很多细节帧的话,他们肯定会蒙逼的!先把关键帧的大概感觉做好了,作对了在进行下一步,这样加细节帧只会好不会变差。这就是为什么要这么做!下面看下我们只有关键帧的动画 二、这一步我们就要用这么些关键帧把你要交代的东西表达清楚、流畅、相对有力度,反复的去调节,记住这个时候先不要去加细节帧。做到满意为止! 三、这个时候我就习惯把每一段攻击拆分去K,各个击破。因为所谓的连机就是每个单机连接起来的。在做每一段攻击的同时,我会把细节帧都加上,每段攻击都K 好。这里我想说的就是重武器的一些注意事项。 重武器的表现形式:1,POSE的拉伸度,就是做重武器的时候POSE一定要拉伸的夸张点,
特别腰部动画一定要下功夫,好多同学做完了腰还直的,这就是为什么他们的动画看起来比较生硬没力度的原因。 2,再就是预备和缓冲了,可以说一个重武器的表现,预备和缓冲占据了百分之八十,因为重武器攻击的过程中非常快的,好点差点看不太清楚,观众能看得比较仔细的还是你的预备和缓冲.因此我们要在这里下足功夫。可以说预备缓冲做的自然了,你的动画绝对不会看起来很生硬,生硬就是缓冲做的不够,至于怎么去做缓冲,我这里总结了两点,第一点一般是顺势缓冲,就是没有碰撞的那种缓冲,比如挥砍等。顺势缓冲都比较好做,就是质心、腰部胸部和手做个先后。第二个就是反弹缓冲了,这个也是比较常见的,比如我们这个动画里面的最后一下砸在地上,一般有碰撞的都可以做成这种反弹缓冲。这种就要做成质心腰部胸部和手要做一个相对的反弹了!如果这些做好了,动画肯定会更加生动形象,比较写实了!这些都是解决新手动画看起来生硬的窍门了 ! 3、最后就是要注意武器的一个属性了,记住重武器的运动状态一般很难改变,一旦改变他的运动状态,他的运动速度就会变得非常的快。我们只要记住这点就很好处理了 ,做到先慢后快再慢(缓冲)。一般武器 的改变状态分界点会在打击帧。在预备和缓冲的时候武器尽量保持一个相对的平衡,不要乱晃!最后就是在武器运动分界点前后都要注意武器的朝向!举个例子
这是分界点前的POSE如果我们做成2,重量感肯定会差很多
四、最后我们需要做的就是把每个单独的攻击连贯起来,好多同学每个攻击做得都很好就是连击看起来不连贯,往往就是这一步没做好,做的看起来三个攻击,而不是三连击,连贯性里面的学问就很多了,这里就告诉大家几点把,视情况而定,有的是上一个的缓冲别做完了,接着下一个预备。做完了就会脱节,两个动作。在一个就是上一个动作的缓冲POSE要于下一个预备的POSE相反(这是我自己的理解,主要是为了下一个动作有一个顺势的动作,看起来比较连贯,还有就是为了力度的表现POSE差异越大,力度越强)这个我们在课堂上讲的非常详细,这里就不一一举例了。
好了,说到这里我已经醉了,要再去来一杯二锅头了!希望以上的见解对喜欢总结分析的朋友们有所帮助,今后如果进步了也要常来这里分享!分享才能共同进步。谢谢大家!欢迎前来讨论!{:8_322:}{:8_324:}
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