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关于在手机上实现PBR材质效果的个人分享

[U3D] 关于在手机上实现PBR材质效果的个人分享

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10027 9 0 2 7年前 举报
          Unity5刚出来的时候觉得 “看上去很吊的样纸”,然后就想着说我来看看官方的Standard材质在手机上是不是也这么牛逼,然后就GG了。
即使现在到了5.5版本(个人目前最高5.4,因为公司项目5.4,家里面也只到5.4.0),想要在手机上跑PBR不是不可以,但是如果说你用肾6甚至肾7来跟我说 “你看,效果在手机上不错嘛!” ,考虑到你卖了肾我不跟你计较了
         于是想着,当年(2015年2月出了U5,那个时候我刚毕业半年)实在菜得抠脚,看着这么好的效果手机上完全用不起(你再卖肾试试?千元机什么的老夫当年都还买不起),现在嘛虽然照样菜如狗,不过出来上了两年班总还是有点卵用,自己尝试着将BRDF效果移植到手机上,经过不懈努力总算有了一定进展。
         主要移植了基于cook-torrance的brdf光照模型(位于Unity的standard头文件内部),是unity针对standard Shader的三个档次中的中档,再加上自己的一些优化和处理,基本实现了standard的主要部分,包括光照计算和天空盒反射,不过由于GI部分移植起来很麻烦(对我这种菜鸡而言)所以暂时放弃了反射探头和自发光gi的移植。至于光探头部分,由于unity在烘焙图和光探头之间互斥性,最后我选择这次先不用光探(懒得在场景摆点光源我不会让你知道的)。

主要实现:光照 反射天空盒 支持光照贴图 单独对菲涅尔反射加了个权重开关
截个图证明一下自己真的没骗人



于是把上面这个场景所有材质换成自己这个shader然后拿到手机上,效果差异还是有的,不过我还是很满意,主要我的手机是这个


现在只卖750了,而且华为的手机显卡绝逼有问题,很多效果他妈的所有手机都行就华为(和小米?)要出事。
最后上一些手机截屏的图

                    左边没有反射天空 右边反射天空

                    
左边都没有 右边反射+泛光

总体而言帧率不开泛光40-60 开了基本20-40 反射基本不影响帧率(只是我的手机啊 750块钱的渣渣)
最后给个apk 想看看手机实际情况的自己弄来玩
链接:https://pan.baidu.com/s/1bpdeqlx 密码:3qnz





QQ截图20170205181301.png
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实在厉害哦。。。。。。真实。。。。就是很多美术和部分程序,还是糊里糊涂的
4年前
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求Shader代码分享啊,谢谢楼主  那个百度云过期了
6年前
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本帖最后由 zhangsw_good 于 2018-5-17 19:34 编辑

作者不要太吝啬,是不是分享下shader呢
6年前
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求Shader代码分享啊,谢谢楼主  那个百度云过期了
6年前
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求Shader代码分享啊,谢谢楼主  那个百度云过期了
6年前
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求Shader代码分享啊,谢谢楼主  那个百度云过期了
6年前
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求Shader代码分享啊,谢谢楼主

7年前
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求Shader代码分享,感谢楼主
7年前
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求Shader代码分享
7年前
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