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今天继续之前的AssetBundle的分享,在IOS上如何打包Assetbundle和加载Assetbundle,我们知道有很多类似的文章,但是还是想简单和大家一起学习一下,希望对一些刚刚学习unity3d的同学有帮助。欢迎加我的Unity学习交流群:575561285。 好吧!废话不多讲,我直接上图上操作哈! 1.首先还是新建一个unity3d项目,导入需要资源文件,我这边导入一个asset store 模型插件unity-chan资源。 2.第一步,我们先创建打包AssetBundle 的环境的,项目需要一个内置的文件夹Editor (这是必须操作,这是为了可以在项目编辑器中打包AssetBundle资源),并且附上AssetBundleEditor.cs组件类。 需要注意的是 :不同的平台参数是不一样的,IOS平台上Assetbundle打包时需要使用 BuildTarget.iPhone 参数。
AssetBundleEditor.cs 代码如下: - using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
- using System.IO;
- public class AssetBundleEditor : Editor
- {
- public static string sourcePath = Application.dataPath + "/Resource";
- private static string AssetBundlesOutputPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
- [MenuItem("AssetBundles/BuildAssetBundle")]
- public static void BuildAssetBundle()
- {
- string outputPath = Path.Combine(AssetBundlesOutputPath, Platform.GetPlatformFolder(BuildTarget.iOS));
- if (!Directory.Exists(outputPath))
- {
- Directory.CreateDirectory(outputPath);
- }
- //根据BuildSetting里面所激活的平台进行打包 设置过AssetBundleName的都会进行打包
- BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets/IOS",BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.iOS);
- AssetDatabase.Refresh();
- Debug.Log("打包完成");
- }
- }
- public class Platform
- {
- public static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
- {
- switch (target)
- {
- case BuildTarget.Android:
- return "Android";
- case BuildTarget.iOS:
- return "IOS";
- case BuildTarget.StandaloneWindows:
- case BuildTarget.StandaloneWindows64:
- return "Windows";
- case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
- case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
- case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
- return "OSX";
- default:
- return null;
- }
- }
- }
复制代码 3.第二步,我们把打包好的AssetBundle资源解包出来,现在在场景中新建一个LoadAssetBundle的对象,实现加载asset bundle资源的脚本。 LoadAssetBundle.cs 代码如下: - using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
- {
- public string PathURL;
- public GameObject CurrentObj;
- void Start()
- {
- #if UNITY_IPHONE
- PathURL = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/IOS";
- #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
- PathURL = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/IOS";
- #endif
- }
- void OnGUI()
- {
- if(GUI.Button(new Rect(100,100,100,100),"加载美少女"))
- {
- StartCoroutine (GetAssetBundleObj("girl_001",PathURL));
- }
- }
- public IEnumerator GetAssetBundleObj(string objName,string path="")
- {
- string filePath = System.IO.Path.Combine (path,objName);
- WWW w = new WWW(filePath); //利用www类加载
- yield return w;
- AssetBundle curBundleObj = w.assetBundle; //获得AssetBundle
- AssetBundleRequest obj = curBundleObj.LoadAssetAsync(objName, typeof(GameObject)); //异步加载GameObject类型
- yield return obj;
- CurrentObj = Instantiate(obj.asset) as GameObject;
- yield return null;
- curBundleObj.Unload(false); //卸载所有包含在bundle中的对象,已经加载的才会卸载
- w.Dispose();
- }
- }
复制代码 4.其实从运行项目的时候,我们会发现模型的加载不正常,因为它丢失了材质,而我们找到的解决的方法是在Edit->Project Setting->Graphics 设置中的Always Include Shaders 中增加模型的Shader,Shader配置好以后,记得重新打包模型。
5.好吧,接下来我们Build一个版本在真机上,这个涉及到 IOS 开发部署流程,有兴趣的同学可以去研究一下,然后,我在这边直接操作啦! 5.0 首先BuildSetting 切换平台到IOS; 5.1 直接在真机上的效果。 最后,我们来看一下www访问方式: (1).非缓存方式:WWW w=new WWW(url:string); 通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件下载,下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity的缓存区。 (2)缓存方式:WWW w=WWW.LoadFromCacheOrDownload(url:string,version:int); 下载后的AssetBundle会自动被保存到Unity引擎的缓存区内,该方法是Unity推荐的AssetBundle下载方式。下载AssetBundle的时候,该接口会先在本地缓存中查找该文件,看其之前是否被下载过,如果下载过,则直接从缓存中加载,如果没有,则从服务器尽享下载。这样做的好处是可以节省AssetBundle文件的下载时间,从而提高游戏资源的载入速度(还可以节省下载流量)。 注意:但是WWW.LoadFromCacheOrDownload(url:string,version:int)在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。 Caching.CleanCache();
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