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跳票2次,耗时4年:任天堂披露《塞尔达传说:荒野之息》研发历程(转)

[动画] 跳票2次,耗时4年:任天堂披露《塞尔达传说:荒野之息》研发历程(转)

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1139 1 0 0 7年前 举报
你或许没有玩过《塞尔达传说:荒野之息》,但毫无疑问,它是本时代最为杰出的一款游戏——它改变了开放世界的概念,刷新了玩家对自由度的认知,也获得了来自39家媒体的满分评价。

近日,任天堂于官方Youtube频道上传了三部时长约在10min左右的,名为“《塞尔达传说:荒野之息》制作历程”的纪录片,A9VG电玩部落则在第一时间为其编译了中文字幕。

在纪录片中,制作人青沼英二、总监藤林秀麿、技术总监堂田卓博、美术总监泷泽智和音效总监若井淑分别讲述了《荒野之息》在机制策划、美术设计、研发思路、程序架构、故事撰写、人物塑造、音效设计等方面的海量细节。这三部视频非常精彩,而且对于大多数游戏研发团队来说,它都有着相当的借鉴价值。

起源:神奇的2D原型
《荒野之息》于2013年1月开始正式开发,曾计划在2015年发售,后改为2016年初发售,最后的发售时间则被推到了2017年的3月3日。按照总监藤林秀麿的话说,这是因为他们“想花更多的时间,让游戏尽可能有趣起来。”

立项之初,他们首先确定了一个相对宽泛的概念的方向:“突破塞尔达的传统”。“确切地说,我们想加入多种不同的机制,试着将之与塞尔达系列的普遍特征区分开来。”随后,项目组的所有成员聚到一起,讨论应该改变和保留哪些要素。

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他们首先确立了开放空间(open air,区别于open world)的思路。在传统的塞尔达系列中,受到当时技术条件的制约,游戏世界大多由许多小区域拼接而成。但在《荒野之息》中,他们决定创造一个无缝的世界。

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于是,项目组决定先做一个简单的2D游戏原型,用来测试游戏的架构和其他具体的要素。“我们手头正好有一些塞尔达角色的2D模型。”

《荒野之息》的2D原型非常惊艳,它提供了一个无缝的开放世界,而且几乎所有物体之间都存在互动。主角林克射出的箭矢通过火堆时,箭矢会变成火箭,进而引燃一大片森林;而在森林烧尽之后,林克又可以将之砍断,生成几根圆木。于是这种自由互动的机制被团队提炼出来,并添加更多,更复杂的元素,将几种元素糅合起来,使之产生更大的复合效应。

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当然,将2D原型转换成3D页是一场巨大的挑战。在2D世界,砍断一棵树只需要两张图片便可以表现——一棵立着的树,一棵倒下的树。但当把这个动作移植到3D中时,程序必须考量每棵树被砍断的方式,以及它们在砍断之后如何滚动。“我们希望玩家觉得它们足够真实。”

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剧情与人物塑造:会调情的塞尔达公主
在过去的《塞尔达传说》中,故事往往是预先决定好的。《荒野之息》的故事也是线性的,但由于开放空间的存在,玩家可以自行选择你要前往哪里,流程无法被预先知晓。“如果你认为游戏的故事要以特定的方式开展,那游戏性就会荡然无存。”

沿袭塞尔达系列的传统,《荒野之息》的主角仍旧是塞尔达公主、林克和魔王加农。项目组以这三名角色为核心,让他们和其它角色进行交互。玩家进入游戏后,会首先观察到一个相对宏观的故事图景,而伴随游戏进程的推进,玩家会发现更多细节。

林克、加农和塞尔达公主的设计思路并不相同。“主角的性格特质”是林克设计的出发点。

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而加农的设计思路则更加单纯:最终Boss是其设计的出发点。他的尺寸,视觉设计都由此扩展而来,项目组还考虑了世界的质感,并思考他在世界中看上去应该是什么样子。

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塞尔达公主的设计则更加复杂,项目组为其准备了两种独立的设计方式。

一些设计者会思考:“塞尔达是什么样的人?为什么她处在我们希望拯救的位置?”他们的精力更加聚焦于在游戏设定当中;

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而另一些设计者则会思考:“当你第一眼看到塞尔达时,你能不能感受到她深邃的内在精神?”他们需要让玩家将塞尔达视作一个独特的个体。“

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事实上,女主角塞尔达公主也是项目组设计得最困难的角色。直到最后,他们还在对她的姿态、光影甚至睫毛的样子做一些微调。

美术总监泷泽智认为他们把塞尔达公主拿捏得恰到好处。“她和林克相处的时候,有时甚至有点儿调情的意思。但你也会看到她严肃的一面,她会严肃地表达自己的立场,就像《黄昏公主》中那样。”

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项目组还曾经想过效仿《塞尔达传说:缩小帽》,加入小矮人的角色。“因为这是一款3D游戏。我们可以做出各种小型城镇,然后让林克也拥有缩小的能力——如果遍地都有这些小角色的话会超级有趣。”但其他角色已经足够突出,这一设计很难做得足够出彩,于是他们放弃了这个主意。

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开放空间与音效设计:按照京都的规模做世界
而在最后一则视频中,项目组讲述了开放空间设计的缘起,以及音效设计的细节。

早在制作《风之杖》时,制作人青沼英二就有了制作开放空间的想法,当时想做一个巨大的海洋,玩家可以通过船只在岛屿间穿行,你可以选择一个遥远的目的地,然后想办法过去。但到最后,出于硬件限制,《风之杖》没能做出足够的岛屿。而在技术进步,团队也有了充足的人手之后,他们便希望做出一个足够开放的世界。

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在决定世界的规模之前,项目组首先思考的是“什么样的大小能让玩家最为享受”。由于任天堂的总部就在京都,总监藤林秀麿又是京都人,于是他把京都的地理状况作为了游戏世界规模的标准。“我可以想象,我横穿地图要花多长时间,状态又会有多么疲惫。”最后,《荒野之息》世界的大小大约是《黄昏公主》的12倍。

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而在音效设计上,《荒野之息》的背景音乐以钢琴为主,引入了许多塞尔达系列前作的配乐,作曲风格注重突出环境的声音,并始终注意让玩家听到林克的脚步声,因为这会提升环境和景观的真实程度。比外,伴随昼夜更替,音乐也会发生节奏和配器的变化。

在视频末尾,制作人青沼英二也透露了《荒野之息》的测试方法。每当游戏做到一定阶段,全部员工就都会放下手头的工作,一起来玩游戏,检查已经完成的部分。

青沼英二表示,最开始他们对游戏的进度表有一些误判,最后只能延期,但他最后觉得这是一件好事儿。“每次我们一起检查游戏,游戏都会变得越来越好。我们可以用多出来的时间,来创造一款真正伟大的作品。”


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“支持八种语言,因为我想让更多的人完全理解并享受游戏“说的那么冠冕堂皇,那为什么不出中文。。。
7年前
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