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通过前面两期的教程,我们已经对ShaderForge有了一定了解,接下来我们开始学习一些常用Shader的制作吧~
这一期讲的是UV 动画shader,上期我们简单入了门,在这个基础上,今天将进行详细的讲解和升级。
基础效果展示
在平时制作中,一个shader往往要用在多个效果中,那如何根据各自的效果调节UV运动的速度呢?这就需要在shader中设置调节输出端,然后就可以根据需要调节材质球参数了。
1)今天我们以 particle -- Addtive为例,创建一个shader
2)为了方便观察效果,指定一张贴图,并关掉“预览面板”中的“Rotation(旋转)” 3)按住键盘上的“U”,选择“UVcoordinates(UV 坐标)”节点
【UV coordinates】输出模型的 UV 坐标,点击“Uv 0”可以下拉选择其他UV通道。注意,光照贴图需要选择“UV 1”通道。
UV方向和分布由模型本身的UV决定。为了方便理解,下面建了三个模型,他们除了UV有所区别外,其他完全一样。
第一个模型,UV默认展开 第二个模型,将1的UV进行了-90度旋转 第三个模型,将1的UV进行等比缩小 在赋予同一个UV动画材质球后,由于模型UV不同,得到了不同的动态
通过上面的介绍,”UV coordinates”节点原理已经了解。接下来我们学习UV动画的另一个重要节点——“Panner(平移器)”
【Panner】根据输入端的UV坐标信息,可以通过调节“Dist”及“U”、“V”数值,对UV进行平移速度及方向的设置。 4)将“UV coordinates”UV信息输出到“Panner”中,再将经过“Panner”处理过后的UV信息传输给贴图(Texture),就可以实现简单的UV动画
但目前UV运动的速度是固定的,而且材质球属性中没有调节速度和方向的参数
接下来,我们用“Time(时间)”节点,来实现速度和方向的控制。
【Time】以不同的速率输出时间
t/20:以 1/20 倍速率输出时间 t:输出当前时间 t*2:以 2 倍速率输出时间 t*3:以 3 倍速率输出时间 5)在这里,我们根据需要选择原速率输出
需要可调节参数,我们首先会想到“Value(向量1)”节点,注意:要选择墨绿色的“Value”哟~
【Value】数字值,也可称为“向量1”,可以与各种向量相乘,也可以与颜色进行运算。 6)那如何将它们关联起来呢?这时候,我们就需要用到“Multiply(乘法)”节点。 接下来,会发现通过调节“Value”的数值,已经可以调节UV运动的速度了。但现在调节的是整体速度,而我们希望能单独控制U、V方向的速度。 想到了不?
7)没错!就是通过“Panner”来控制!将“U”的值改为“0”,这样就只有“V”方向上的运动了
8)接下来,用同样的方法,我们也可以控制“U”方向上的运动
9)还有,不要忘了改名字哟~
10)最后,还有非常非常重要的一点,选择备用材质
这样,一个UV动画shader就创建好啦
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