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大家好我是拉撒路 今天给大家带来的,是黑碳头大佬的约稿 本文基于黑碳头课程讲述整理而成
你为啥还没成为大神?为啥还没成为高手? 年轻人你就不纳闷嘛?前村的李狗蛋已经在鹅厂评到t3了,后街王铁柱已经在论坛靠作品圈粉了。 他们都是跟你一起入行的啊! 再看看你!行业好的时候跟着涨涨工资, 行业差的时候跳槽都不敢,蹲在安稳的公司躲寒冬。 也不是不努力,也不是资质差,但是水平就是徘徊不前。扎心不老铁? (压根不努力不想进步的看到这可以关掉了,浪费你时间真是对不起了) 为啥?凭什么就你有瓶颈。 因为你学习方法不对,你学习的方法无非就这几种嘛: 1.临摹别人的作品,发现一个大佬的作品就按捺不住要临摹。 这方法对新手是非常有现实意义的,原本的水平就是一坨屎, 临摹高手的作品抄个七八分像,至少可以是蛋糕味的屎了。 临摹完放到作品集里,遇到没看过原作者作品的就会把你当成高手。 这下更惨了,你被架在高手的位置上下不来了,如果你自己“设计”个作品, 一定会被人喷 什么高手原来这么菜鸡!你只能不停地临摹下去了。 这种情况你还想要进步? 2.临摹真人影视作品,嘛 这个好歹还比临摹其他动画师的作品好些, 至少从2维视频到3维环境你还要进行一些思考,但是说到底你也就是个人型自走动补仪。 而且你也不可能比动补效果好,要么你没有动补细节多,要么你没有动补效率高。 而且后者还会让你迷失在无尽的细节当中,最后你甚至会被写实这个概念洗脑,失去对夸张的理解。
3.拼接组合其他素材,这里抄个踢腿那里抄个砸地,然后就觉得自己是在设计了。 其实这也还是在临摹,只不过这个又比前两个好些,至少过度动作你还是要思考一下的吧。 但是你还是会迷失,找不到参考的动作就做不出来,没办法自行设计动作; 对于力的理解也会流于表面,知道这个踢腿的pose要这样摆,但是不知道为什么这样摆。 还有个问题是,经常拼凑素材,节奏是没办法拼凑的,所以习惯这么做的动作师节奏感往往很平庸。 拼的好就这样
拼不好就这样
4.还有一种思路清奇的做法,认为只要是做出别人没见过动作就是创新就是设计了, 而且有这种想法的人往往具有诡辩才能,你很难说服他。我这也不说什么了, 让我们一起祝他们好运吧
回复可见碳头本人玉照
既然这些方法都不对那该怎么办? 说到底你本质上要做的事情就是让自己尽量够得上设计这两个字。 你这些方法能算设计吗?别人叫你美工你还不乐意,可你自己做这个事谈得上设计师嘛? 当然了,我也够不上设计师,我在这里大放阙词是因为我是在转述几位大佬的见解。 想要够得着设计,首先一件事是要明确你想传达的是什么。 针对动作设计来说,你拿到一个模型之后,你要思考你想给观众给玩家一种什么样的感受。 灵活?凶悍?像羚羊一样的刺客?如火山一般的愤怒?
想清楚这一点,这是你想让玩家感受到的东西,接下来你做的所有事情都是为这个服务。 接下来就要在脑海中为这个角色构思他的动作了,记得你的动作要符合你想表达的感受。 美国队长会射出一支冷箭杀掉他最痛恨的人嘛?不会,因为那不符合作者对他的定位。 愤怒的角色不会做太长的预备动作,狂妄的角色不太会用正眼盯着敌人。 要剔除那些不符合角色定位的动作,剩下的就可以随意发挥了。
想好每一下都是怎么攻击了,接下来我们就可以去找参考了,去找每一下攻击的参考, 如果是真人的最好。这不是拼凑,并不是要你照着参考一个pose一个pose去摆, 而是观察参考,提炼其中的力。 (硬广一则 如何提取力的趋势呢?欢迎加群540984699 了解咨询) 分析理解每一次攻击是如何发力卸力,思考在你设计的连击里,每一击力是如何衔接的。 把提炼出的这个力运用到你的设计当中,通过对pose的调整适当的夸张它。 如果你不去分析理解力,那作品是经不起推敲的,如果你不去夸张它,那作品是无趣的。
做好前两步,你需要开始对作品进行调整。 回忆你想表达给观众给玩家的感受,根据感受去梳理整个动画,调整pose、调整节奏。 调整过渡当中不舒服的部分,任何两个pose都是可以合理过渡的,你要相信这一点。
能做到这种地步,你才有可能说自己是在设计动作, 而一旦你触及了设计这个领域,瓶颈对你来说将不复存在。 所以说,现在你明白为啥你还不是大神了么?
想学习如何设计感受、如何分析提取力的趋势、如何夸张、如何衔接最终如何成为大神?
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