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Houdini【制作】海洋【泡沫】教程——爱不是泡沫,爱是渲染

[Houdini教程] Houdini【制作】海洋【泡沫】教程——爱不是泡沫,爱是渲染

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3412 5 0 0 7年前 举报

【创意云】Houdini【制作】海洋【泡沫】教程——爱不是泡沫,爱是渲染


本教程将分享对Houdini FX使用Ocean Waves架构的介绍。在接下来的步骤中,您将学习如何在Houdini FX中设置项目,如何使用Ocean Wave的每个节点以及如何利用蓝海创意云渲染呈现最终项目。本教程将有助于为云渲染、电影,广告或个人项目创建模板。
从海浪的简要描述开始,该工具将创建和连接海洋光谱和海洋评估节点,使我们能够控制海洋的形状和运动。模拟将由Ocean Evaluate节点上的Time参数确定。如果您查看此节点上的时间,您将看到Time = 0($T),并且如果要复制此默认时间,则可以使用此表达式$ T * 2,或将其与$ T / 2分隔。
海洋光谱节点为我们提供必要的设置,以风,速度,方向偏差,斩波,波幅,尺度等方式修改海浪的所有参数。
Ocean Render节点使用位移贴图渲染,并且在提交蓝海创意云渲染场景之前,您必须确保通过转到“Export to texture选项卡来保存位移贴图。
在右上角的视口中,您可以看到一个小框的图标,您可以在其中更改显示几何图形,并在此处将其更改为Smooth Shaded,以便您可以欣赏泡沫的准确性。使用泡沫属性,切换海洋评估节点的几何选项卡,让我们可视化海洋表面的泡沫层。要控制泡沫层,请转到Volumes>Foam Solver。
在渲染步骤中,当您查看输出级别(网络视图:Out)时,您将能够可视化Fetch节点。在这种情况下,如果要在渲染时生成位移贴图,则应将此节点连接到Mantra节点的输入。请记住在Ocean_Render上使用重置模拟来同步Ocean_Preview和Ocean_Render节点。
如果您的场景在水面以下有一些信息,如水位下的对象,请勿忘记在Mantra节点的“ Sampling”选项卡上调整“Volume Shadow Quality”和“Volume Quality”设置。
步骤01 - 设置您的项目


SS-Step01-New-Project.jpg
图1

在开始任何工作之前,我们应该首先设立项目。转到File> New Project,然后将其命名为“Ocean”。这个过程将创建一个工程文件夹,这样也方便打包在蓝海创意云渲染。
步骤02 - 使用Ocean FX货架


SS-Step02-Ocean-Waves.jpg
图2


在这一步,我们应该使用Ocean Waves工具。在Ocean FX选项卡,当您有Cmd / Ctrl时,单击海洋波浪图标。现在如果海洋看起来太近,只要按住Opt / Alt。按住鼠标右键,拖放,直到您离开视口中的海洋,以便您可以全面了解海洋。这个过程将创建一个完整的海洋的表面。

步骤03 - 用网格设置海洋大小


SS-Step03-Grid.png
图3


现在,看右下方面板。在这里你会看到四个节点。使用网格节点与海洋表面,您可以更改海洋的大小,并为最后一个工作生成更高的分辨率,提供更快的方式来渲染海洋表面。如果将原始尺寸从50增加到100,您将获得更大的海洋表面,像是蓝海创意云一样有着博大的胸怀,波浪的形状将保持不变。根据您的个人项目调整这些值。对于本教程,我们仅使用默认值。

步骤04 - 预览泡沫


SS-Step04-Ocean-Preview.png
图4

Ocean_Preview节点允许我们在视口中预览泡沫,同时在渲染时生成匹配的效果,这点就很棒棒了,很像蓝海创意云渲染的实时预览渲染功能,实时监控,牛不牛。现在激活泡沫,转到Geometry选项卡,检查泡沫属性,然后在可视化属性选项中选择泡沫选项。您会注意到视口中的海洋几何变成白色和蓝色。这将是泡沫(白色)以及海水(蓝色)。

步骤05 - 调整泡沫解算器参数


SS-Step05-Foam-Solver-Parameters.png
图5


这里可以改变衰减(decay)参数,因为这个参数会改变每帧消失的泡沫量。使用Ocean_Preview节点,您可以随时播放了解其工作原理。

步骤06 - 设置世界空间大小


SS-Step06-Ocean-Spectrum.png
图6


在“Ocean Spectrum”节点中,“网格大小”选项使您可以修改生成的海洋光谱的空间大小。Depth,顾名思义,允许您改变海洋深度。在“wind”选项卡中,“direction”以x轴为单位。Speed会加快风速。Directional Bias是波浪与风向对齐的指标。Directional Movement是波浪沿与风相同的方向移动的指标,Chop是波锋的...数量,我就理解为罩杯了,创意云渲染的小伙伴们自己体会一下。




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谢谢楼主分享~
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SWY2017 发表于 2017-6-16 08:08
常常吸取前輩的實務經驗才能增長自己的實力!

哈哈,感谢您的支持哦

7年前
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不客气,希望能帮到你~~希望多多支持

7年前
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常常吸取前輩的實務經驗才能增長自己的實力!
7年前
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谢谢楼主分享~
7年前
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