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周末做了个练习,跟大家一起交流交流

[游戏动画作品] 周末做了个练习,跟大家一起交流交流

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7229 198 24 60 6年前 举报
本帖最后由 -Black曦瓜- 于 2018-2-4 21:50 编辑

先发个参考上来

3.gif



第一版:

1.gif


第二版优化:

2.gif


       其实第一版大多数人看参考都能到这个效果,关键就是第二版在pose上突破写实,做些艺术性的夸张。水平差距就出来了,LZ能力差不多在这个阶段。当然,给时间磨磨应该还能加点分。这个练习旨在找下发力感跟pose之间的转换关系。

链接: https://pan.baidu.com/s/1gg9jTkf 密码: fe89  放个源文件上来吧,不收卷了。回复可见   。
      晚上没事做,再写写自己的心路历程吧,LZ2013年入行,第一家是外包公司。巨浪的朋友,让我看到你们的回复好吗,哈哈哈。呆外包公司的朋友有个天然的优势,就是运动规律比同样1-2年的动画师要强一点。在细节的处理上,也会非常的轻车熟路。这是件好事,也是件坏事。为什么说是坏事?因为外包做久了,你会陷进自己的“套路”里。一个影视大佬跟我讲过,他做十来年影视,从来没做过一模一样的镜头。但是有没有发现,我们做游戏同样的布帧,同样的pose能做很多动作。我觉得这对发展非常的不利。毕竟能让你成长的,都是那些做起来非常难受,一遍遍反馈被上头叼的东西。很多原画大神为什么不喜欢做细节?因为细节简单啊,利用自己长期积累下来的熟练度,审美,甚至是套路。给时间就能搞定。他们很多爱做的是前期的线稿设计,铺色块去画大感觉。然后把细节交给另一个小弟去弄。放到动作上面也是同样的道理。决定动作水平高低从来就不是细节,而是blocking。所以,要提高水平就别把眼光太放在细节上面(当然,前提是你细节也能做的非常好。)
      其实很早就明白这个道理,只是明白归明白,缺乏重视度跟行动力。你知道不去找参考自己瞎K永远到不了要的高度,但是看着屎一样得模型,又有了甩锅得念头。这模型根本不配参考!这叫人性。。。话说回来,不管遇到什么问题。模型烂,布线搓。我们是不能有甩锅这种想法得,得去沟通。没有沟通解决不了的问题。
      动画真的是一门博大精深的艺术。在迪士尼几十年的老妖怪面前,一个5年能算什么?真的只是刚刚入行,用专业解决了一点温饱。回顾一下走到现在碰到的问题。第一个比较大的问题是看着参考临摹都临摹不到位。这是因为还没有pose to pose这个概念。即使有,经验、理论知识还不足以支撑找准这些关键pose。需要解决的问题是,理解动作的缓冲,预备,肢体的先后关系。这阶段最好的参考是自己。我遇到第二个比较大的问题是做什么东西都非常平,动画不出彩。在这个阶段呆的时间最长。在1年前我都还是这个阶段,现在如果我懒了。做的东西时不时的还会滚回这个阶段,但是这么多年的累积,我已经知道什么叫出彩,什么叫一般般了。所以,如果面对一个要求非常高的东西。我基本上会做几版设计。分析节奏强弱。怎么设计爆点。比如一个连击,我怎么起招,然后思考攻击点的变化,攻击方式对受击单位的影响。用什么样的招式跟上一招在过渡合理能情况下又能满足攻击面不脱节,剪影好看。而不是之前的拿到模型piapiapia几下搞完就交了。我已经敷衍好几年了。我现在想把动画当一个艺术品去做。艺术的道理其实有很多相通的,不管是音乐,动画,还是原画。都不喜欢一成不变的,像LZ就非常喜欢听周杰伦的歌,可能就是因为节奏多变。即使是简单的情歌,2段主歌他都会把第二段写个变调,接个小跳音啥的。RAP就更厉害了,听杰伦的段句。拿来当连击的节奏,还会平吗?不存在的。噗。。。离题了。离题了。
      再聊聊风格吧,在职场上遇到一个跟你一样”三观“合的动画师太难了!动画这本书一千个读者眼力有一千个哈姆雷特。所以,有时候沟通就是门艺术了。新手的时候你只能渴望你的上级是个非常牛逼的,不然,他的理论一定会让你走不少弯路。我是坚持把写实做好才愿意去尝试那些切帧,顿帧,镜头等等一些手法。但是这给我一个不太好的影响就是,做什么都很”流畅“。非常的平。解决方案是,不要让你的动画看起来一直在动。很多外包小伙伴喜欢刻意做一个”双缓冲“。乍一看挺叼的,但是要用对地方啊。连招收尾挺不错,但是用不好用到中间,或者一个比较轻快的武器。就会造成连招不流畅出现断层。有时候,直接卡2帧一模一样的都要比那些多余的回晃要好。现在连招中途我喜欢做顺缓,做法类似maya曲线的淡出效果。唉,其实连招啥的没那么简单,关键pose设计的好看合理巧妙才是王道。最近非常喜欢日式,霸道干脆。然后发现中国的武术好像也能研究研究。工作那么久了,才开始研究武打的流派套路的确有点晚了。但是放在2年前那个lol上瘾的我去研究这些,也静不下心。可能岁数长了点,心境变了。以后的作品都会偏向于这种快餐式的,希望大家多多关注,一起交流!

                                                                                                                                                       写于2018.2.04晚
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烤香肠 来自手机
会讲就多讲讲
2年前
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厉害了我的哥
2年前
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风飖 来自手机
优秀
2年前
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厉害了我的哥!
3年前
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学到了
3年前
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围观 膜拜
3年前
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滕.晨曦 发表于 2021-8-18 10:32
游戏动画有游戏动画的解题思路。跟镜头表现完全不同。

设计的时候就要想清楚我做的是哪块。

好吧
3年前
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KC_99L 发表于 2021-8-17 20:53
想问一下大佬,如果这是一个纯粹的游戏动画,不能加镜头和慢动作,应该如何优化呢

游戏动画有游戏动画的解题思路。跟镜头表现完全不同。

设计的时候就要想清楚我做的是哪块。

现在很多游戏战斗里面也有镜头。所以你这个问题本身是有问题的。不要给自己限制。
3年前
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式微 发表于 2019-7-27 17:14
作者说的很有道理,本人前一年的感受和作者可以说是一模一样,做动画往往靠近写实,动作很流畅之余却平平无 ...

抖手是有点奇怪,抖脚还差不多
3年前
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想问一下大佬,如果这是一个纯粹的游戏动画,不能加镜头和慢动作,应该如何优化呢
3年前
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