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本帖最后由 joy96336999 于 2018-5-23 15:59 编辑
Spine?Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。 优势 Benefits在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。 允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。 在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。 自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。 姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。 蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。 皮肤输出格式边界框导入纹理打包运行库 Runtimes更多Spine运行库详细的资料可以去官方网站查看 开发 Development下面就先介绍一下界面相关的知识!
装配模式 Setup Mode功能区说明- 主菜单:点击这里会弹出 Spine 的主菜单,按地球文明的习惯,一般:打开、保存、
新建、导出、导入、系统设置,之类的功能都放在这里。《Spine 实用技巧大全》中
讲解 - 项目名称:当前项目的文件名显示在这。
- 当前模式:【ctrl + tab】在 Spine 的装配模式、动画模式间切换。
- 层级树窗口按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗口,拖拽调整窗口大小。
- 层级树窗口:以树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于
Windows 资源管理器左边的导航窗格。 - 功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于 PS 上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大多数操作都在这里。 自已分别选择一下各种节点,看看效果吧。
- 试用版:这个只有在试用版显示,意思就是告诉你这是试用版。如果你看到这个就不要再问,为什么我不能导出,为什么我不能保存这一类的问题了。
- 当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显示数量。
- 视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大缩小场景
中的对象,以方便显示嘛,那几个图标都点一下,看看效果吧。 - 工具:这个面板就叫工具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建骨骼【N】。(要 说明的是这个 Pose 和右边层级目录中的 Constraints 别搞混了,其实在别的软件中, 这两个东西是合在一起的叫作 IK,在这给拆成两半了)
- 变换工具:这里就是旋转、位移、缩放了,右边的小钥匙就是 K 帧按钮。绿色表示值 无变化,黄色表示改变了值,但未创建关键帧,红色表示已经改变了值并创建了关键帧。
- 坐标系:当前,父级,世界。这个就不解释了,不明白的就google吧。
- 抵消变换:主要的用途就是旋转、位移、缩放父对象时,保持它的子对象不动。
- 选项:这里是分别针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关。自已 试试吧。
技巧- 平移视图:右键按下平移视图。
- 缩放视图:1、滚轮缩放, 2、热键缩放【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt
- 旋转位移缩放:选中骨骼后,左键在空白区拖动就可以了,这样能避免误选的尴尬。
- 中键框选:上面的功能确实不错,不过通常习惯用左键框选,但当选中骨骼时,框选就 坑爹了。这时可以用中键,一样实现框选效果。
- 取消选择:双击左键,空白处单击中键,ESC 键,空格键(我习惯用空格播放,所以这 个热键我没用官方的设置)
- 只移动父级:请看功能区抵消变换
- PS 到 Spine:原画在 PS 中画好,切片分层,然后用脚本导到 Spine 中,动画师只要
加上骨骼就可以做动画了。 - 创建骨骼:创建骨骼时,按住 Shift,能直接将高亮的图片纳为子物体。并且骨骼会以图 片的名字命名,方便吧。
- 重画骨骼:已创建的骨骼想调整怎么?直接按住 Alt,重画一次就行了。层级什么的,完 全不会变。(重画的时候也可以配合 Shift 哦。)
- 骨骼长度:在旋转、位移、缩放的状态下,将鼠标靠近骨骼末端,当出现小红圈时,就 可以直接拖动调整骨骼长度了。
动画模式 Animate Mode功能区说明- 摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住 Dopesheet 按钮拖拽可以调整窗口大小。这里就是 动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显示在这里。摄影表的数据也是按层级显示的。 未选中任何对象时,摄影表默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,
等同于:层级树(Tree) > 动画节点(Animations)下当前显示的那个动作。(小眼睛那一
列是显示开关) - 当前帧:可以输入数字,实现跳转。
- 循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时, 才有用。
- 循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时, 才有用。
- 自动关键帧:这个就不解释了吧。
- 幻影:(其实就是 FLASH 里的洋葱皮,没有用过 FLASH 也没关系,GOOGLE 一下,就
知道了)它只是用于辅助调动画的预览效果,不能输出。 - 播放控制
- 折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。
- 锁定显示:锁定摄影中显示的对象,当你改选别的对象时,摄影表里不变。
- 刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显示当前选中的对象。
- 选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显示的对象。
- 复制剪切删除粘贴:这几个东西就不说了吧。
- 整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。
- 同时在多帧上修改对象:比如把角色,在所有帧统一向前移动N个单位。
- 翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另一边界,能实现翻转效果。(好像默认就是 如此,开不开这个都一样)
- 播放按钮:地球通用,不多说了。
- 循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。
- 曲线编辑器:本来这里才应该是动画师的主战场。不过 Spine 中,曲线编辑器只算是 个配角了。只能显示两帧之间的过度。
- 过度方式:支持线性,贝塞尔,步进式三种。
- 匹配曲线:Match 可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择一个或
多个目标帧。源帧的曲线是亮的,目标的曲线是灰的。点一下贝塞尔手柄,目标就自动 匹配了。(鼠标靠近塞尔手柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲 线就只影响第一个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧。
技巧- 单帧全选(关键帧):点击第一行(动作名称这行)上的关键帧图标,就能选择此帧上的所 有的关键帧。同理选中任何一个父级,它下面的属性的关键帧就会被选中。比如骨骼。
- 多帧框选(关键帧):当然也可以框选这一行,那么场景中所有的关键帧就都选中了。
- 关键帧的颜色:关键帧标记的颜色与其相关的属性对应,白色表示此父级下多个属性都
创建了关键帧。 - 框选关键帧:按住 Ctrl 的同时拖拽,可以框选关键帧。这个主要是方便在鼠标所在处
有关键帧的时候,如果直接按下就变成点选了。比如从第0帧开始向右框选,这种情况
相信很多朋友都纠结过吧。 - 移动非整数帧:按住 Shift 的同时拖关键帧,就可以移动半帧了。(少用为妙)
- 整体平移(关键帧):按住 Alt 的同时拖关键帧,就可以整体平移右侧所有的关键帧。
- 复制关键帧:在要复制的关键帧上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠标左键】。松开【Ctr +
Shift】,鼠标左键不放,移动到你想要的位置。 - 复制曲线:查看功能区说明匹配曲线。
- 开启循环播放:【Ctrl + R】,开关切换。
层级树窗口 Tree功能区说明- 显示过滤开关:骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显示,关掉就不 显示了。
- 聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中自动跳转以显示它。
- 文本替换:在《Spine 图片显示出错的处理方法》中有讲解。
- 层级树主体:分三列,第一列:显示开关,第二列:关键帧按钮(只有动画模式才显 示),第三列:层级节点。
- 节点介绍:
- 角色骨架:顶级小人图标。一个项目中可以创建多个角色骨架。骨架下是一些主要 的类型子节点。与其它节点的创建方式稍有不同,角色骨架的创建按钮,在主菜单 里。
- 骨骼:角色的骨骼层级关系都记录在这里。
- 显示层级:显示层和骨骼层级是两个概念。图片前后遮挡关系,在这里调整。
- 图片路径:这里显示硬盘上的图片资源。Spine 只是从路径引用图片,并没有把文
件导进项目。只是原封不动的显示硬盘上文件夹的内容。 - 皮肤:这个是换皮功能,是改变角色外观用的,比如官方例子的哥布林,男女切换。 它和蒙皮是两个东西。可以为角色创建多套皮肤方案,它们都将存放在此节点下。
- 动画:一个角色可以创建多个动作,都存放在此节点下。
- 事件:这个主要是在运行时,给程序发送参数用的。创建一个事件对象节点,然后
按程序需求在指定帧上 K 上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得高深艰涩。 在编辑器中,你就把它看成是一个骨骼,Interger,Float,String 三个属性其实和旋 转位置缩放本质上一样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间 K 帧,就行了。 - 约束:用于锁定 IK,实现踩踏关键帧效果,也就是角色动画中常说的“定脚”。
- 节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。
- 骨骼长度:骨骼长度为0时,会显示成十字图标。只是看上去不一样,与其它骨骼没有
什么不同。 - 继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。
- 骨骼颜色:加上颜色好辨认嘛。
- 创建:可以在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界
框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图片这么2的问题了吧。都说了图片是从图
片(Images)拖到进来的。 - 设置父级:【P】,选中对象,按 P,再点选父级。选中的对象就飞过去给人家当儿子
了。其实直接在层级树里用鼠标拖拽也很方便。
- 图片的路径:前面说了 Spine 的图片只是引用自硬盘上的。那它是怎么来确认图片路
径的呢?项目所在路径 + Images 的 Path 属性 + 图片的路径。这就是一个最终用于 显示的图片路径。如果图片显示有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是 否是正确的。这方面的问题,可以看看《Spine 图片显示出错的处理方法》。 - 激活网格:勾上它图片就变成网格对象了。
- 参考背影:勾上它图片就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显示,不会
输出到最终的动画数据里。 - 颜色叠加:叠加颜色,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更
改)。要做颜色和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性。
- 图片文件夹:将硬盘内容显示在这里。硬盘路径就是,项目文件所在目录 + Path 值。 改动了 Path 没有反应可以按 Refresh 刷新。
- 皮肤:只有一个创建按钮,就不多说了。
- 动画:这里也只有一个创建。
- 事件:这个也只有一个创建。
- 约束:这个也只有一个创建。
技巧
层级关系:通常是这样骨骼下可以放: 骨骼 > Slot > (图片、网络、皮肤占位符、边 界框),皮肤占位符下可以放图片、网络。
显示隐藏子物体:同学们都知道层级目标第一列就是显示开关,点一下就可以切换隐现 了,但是我要说用右键点击,可以把子物体一起隐藏,你知道了么?(不过并不完美, 因为它并不是用层级关系来实现的,只是批量帮你打开和关闭子物体的显示罢了)。
创建节点:快捷方法在类型节点上双击就可以直接创建此类型节点了。常规方法,选中 类型节点,在层级树窗口下方的扩展面板中点击相应的创建按钮。
展开和折叠节点:右键点击节点名称,就可以展开和折叠。
调整显示层级:请查看 功能区 17 显示层级
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